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《JellyBomb》开发日志01|小猫也要玩炸弹💣

修改于10/0328 浏览综合
又来了又来了,又来Gamejam摆烂玩了。开整!
这次要挑战只做一款复古风炸弹人肉鸽lite ( •̀ ω •́ )✧
想留住 QQ堂那种快乐。
TapTap
放一颗,赶紧跑。
顺便祈祷没把自己堵住 🥹
目前已经能走动、放弹了。
水弹的爆炸效果也接上了 💧
TapTap
后面想让元素和道具的搭配,
带来不同的过关办法。
简单的规则,也能玩出小意外。
TapTap
希望最后能做到:
上手不用看太多说明,
玩久了还能发现新东西。
当然,现在离这个目标还有距离。
TapTap
记录一下进度。
顺便征集一下名字。
《元素试炼》这个名字,你们觉得怎么样?
还没定死,有更好记的名字欢迎#推荐 🙏
大饼慢慢做,争取烤熟 🥧
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聚光灯游戏创作挑战 jellybomb开发日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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开发日志02|这次来了五位新伙伴🐰截图
开发日志02|这次来了五位新伙伴🐰
《元素试炼》这次更新了五位小动物。 已经接进游戏,但是还没想好角色特性是什么; 细心的小伙伴肯定发现我们的角色动画变流畅了 因为重新用Spine做了一套可以共用的小人骨架。 但诸多细节包括但不限于耳朵、尾巴和表情,还是得逐个调。 转身时要换前后层级,跑起来也要有摆动。 程序美术现在有点各忙各的意思了。 拍摄时给它们各配了一种元素,不过实际上炸弹效果可在游戏里自由调配: 策划还在思考「涌现」这条线该
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志|02 一些怪物设计小巧思截图
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这几日的讨论与创作,我们游戏制作进入了新的阶段。封面是口可君老师的创意:BOSS奶鱼 最为直观的创作是美术和建模老师的作品,今天和口可君老师聊聊设计思路: H:老师,我们有看到你的这个怪物设计的作品是最早进行下一步工作的,可以聊聊创作思路吗? 口可君老师:okok,让我理理思路。 H:老师你的设计是从什么出发的? 口可君老师:小Q老
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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