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【开发者日志 1】

修改于昨天 11:5931 浏览综合
开发者日志 #01|我们正式开工啦!
大家好,我们是烂尾楼工作室!今天正式开启我们第一款解谜游戏的开发记录,也算是在这里和大家第一次见面✨
目前我们正在制作一款偏向《机械迷城》风格的点击解谜游戏。 喜欢复古机械氛围、弱引导、逻辑向解谜、手绘氛围感的玩家,希望可以多多关注我们!
当前开发进度(真实透明汇报)
目前项目处于早期原型阶段: ✅ 完整游戏玩法框架已经搭建完成 ✅ 核心解谜逻辑、交互方式、游玩体系全部落地 ✅ 基础关卡流程可以完整跑通
❌ 目前美术、场景、细节表现还比较粗糙 现阶段我们优先保证:玩法逻辑完整、解谜手感流畅、关卡节奏合理。 后续会持续统一美术风格、迭代画面质感,慢慢打磨成完整的独特机械氛围。
关于游戏风格
我们很喜欢《机械迷城》那种:安静、治愈又略带孤独的机械世界观,不靠文字堆砌、靠场景细节讲故事,逻辑严谨、无无脑试错的纯粹解谜体验。
这也是我们这款作品最想还原的核心感觉。
后续更新计划
之后我们会持续在这里更新:玩法迭代思路,场景美术迭代对比,新机关、新谜题设计,开发踩坑记录与玩家互动调整。
虽然是小团队,但我们会稳步更新、全程透明开发。(这样的游戏玩着不烧心)
感谢每一个提前关注的朋友,你们的每一次期待都是我们打磨作品的最大动力❤
后续持续更新中……#聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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[开发者日志 5]截图
[开发者日志 5]
大家晚上好!我们的街机小游戏《CHAIN REACTION》已然进度80%!(缺了您20%的宝贵意见) 最近在工作室人员的疯狂赶工下,已经将游戏的绝大部分制作完成。 大致的游玩方式是以wasd控制移动,鼠标左键射击,消灭不同敌对单位有不同的攻击效果,画风偏科幻。 目前也在尝试进行手柄适配!() 恳请大家可以参与游玩和提出宝贵意见!#聚光灯gamejam开发者日志
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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[开发者日志 4]截图
[开发者日志 4]
大事微妙! 电脑已经修好了,但是因为硬盘损坏,游戏数据已然清零。 在策划的提议一下,我们重新确定了方向,进入了新一轮的游戏制作。目前的定位是割草类游戏。 但也请大家放心,我们不会因为时间变短,就提交半成品,我们会竭尽全力的提交出最完美的作品!大家敬请期待!#聚光灯gamejam开发者日志
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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