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标题:开发记录01|从“涌现”开始
4 小时前7 浏览综合 包含 AI 合成内容
到这次比赛的主题「涌现」后,我最开始想做的是一个会自行发展的机器人世界。
我很快做出了一个原型:机器人会自己采集、建造和发展,简单规则也确实能产生一些预料之外的结果。
但做完以后发现了一个问题——它有“涌现”,却不太好玩。
玩家大多数时候只是在看系统自己运行。

所以我决定推翻这个方向,并确定了现在的设计思路:
“先做好玩,再做涌现。”
现在的作品是一款3/4俯视动作游戏。
玩家可以使用近战和远程攻击,并切换火、冰、雷三种元素。地图中则存在水、潮湿、可燃、导电等环境状态。
我不希望元素系统只是固定的克制关系,而是希望不同规则能够互相影响。
例如潮湿会提高导电性,雷电可以借助潮湿环境传播;冰能够冻结潮湿目标和水面;火又能够改变环境的温度和潮湿状态。
这些规则并不只服务于玩家,敌人和玩家都会受到同一套环境规则影响。
因此一场战斗最后会变成什么样,并不完全由我提前设计。
我更希望做到:
“开发者创造规则,玩家创造条件,游戏产生结果。”
这就是目前整个作品最核心的设计方向。
目前已经完成了基础战斗、元素与环境系统,地图和角色也正在逐步替换成正式素材。
接下来最重要的,就是验证这些规则组合在真正的战斗里,能不能产生足够有趣的结果。#聚光灯gamejam开发者日志













