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《甜点创世神》开发日志01

修改于10/2048 浏览
你是一个尚未毕业的创世神。
你站在创世神小学的厨房里,向面里加水,揉匀,送进烤箱,烤了一颗星球。它干干巴巴,坑坑洼洼,一丝香味都没有。
对此,你的老师评价说,它完全不适合文明繁衍,不过结构倒是扎实得很,是一颗很不错的资源星。
于是你把它放进了你空空如也的甜点宇宙,让它漂浮在糖浆以太之中,现在你的宇宙里有了一颗全新出炉的星球。
这是《甜点创世神》的第一分钟。
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大家好,我们是“不吃饱怎么减肥工作室”,基于本次gamejam的主题,我们计划制作的游戏名为《甜点创世神》。
长期以来我们都是忠实的科幻爱好者,在看到“涌现”这个主题的时候,我们首先想到的就是宇宙和文明的自然演化,但构思到一半却总觉得差了些什么,直到脑子不知为何突然冒出来了“甜点”这个关键词,突然整个世界都亮了,于是《甜点创世神》就此诞生。

所谓磨刀不误砍柴工,在正式开始代码部分之前,先把游戏框架想得足够清楚是最重要的,因此我们工作室的两人分工,一人负责把各个玩法模块的策划案理清,与此同时另一人进行美术概设,这样并行推进。

在玩法设计方面,需要梳理的大模块预计会有星球制作、宇宙演化、剧情触发、局外养成几个部分,今天完成的大模块是星球制作。
在原本的设想中这部分应该不难,但实际拆功能的时候发现了很多累赘的东西,比如过于冗杂的基础配方结构之类的,将这些逻辑梳理清楚可以让后续制作少走很多弯路。
在美术方面,今天完成的是主要角色(主角和老师)的设计和一系列配色尝试,后续会挑一个顺眼的形象进行细化,并绘制各种动作和表情。也欢迎大家选出你们喜欢的设计方案!
接下来,玩法方面预计会进行宇宙演化模块的梳理,美术方面则会对所选的形象进行细化(顺便工作室的logo也该设计了),并基于已梳理完成的星球制作模块设计需要的UI和物件。

考虑到我们都有各自的工作(甚至十一全程加班),目前这个进度还是很喜人的,如果一切顺利,十一假期结束时或许就能把第一版试玩端出来了,欢迎感兴趣的朋友们关注。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《甜点创世神》开发日志02截图
《甜点创世神》开发日志02
十一假期过的真快,一眨眼就只剩不到两天了 那么来看看目前的进展—— [表情_菜] 玩法和功能方面,目前作为玩法地基的星球生成模块已完成全面梳理,相信可以给后面的模块制作省不少力气。 唯一的问题是目前在与线框图以及新手引导殊死搏斗,尤其是新手引导,bug多进展慢,但我们不想放弃降低玩家上手难度的选择——当以玩家身份来看待游戏时,我们是希望有合适的新手引导的,那么作为制作者,我们也理应给玩家制作新手引
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《甜点创世神》开发日志04截图
《甜点创世神》开发日志04
终于!我们终于把所有功能模块都打通了!玩法循环完成,之后就是小修小改和数值调优阶段了!撒花! 界面的UI设计也进入收尾阶段,但还没往游戏里配置,游戏的临时界面怪丑的,所以这次没有实机录屏,就先给大家看看效果图吧。 距离比赛开发结束还有一周,我们预计在18号上传游戏,接下来的几天用来把正式版UI放进游戏,以及跑测调优,再加上新手引导(预计只有讲解的弹窗了,带剧情的新手引导就等之后我们做正式版吧)。 值
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《甜点创世神》开发日志03截图
《甜点创世神》开发日志03
整个游戏最大的模块——宇宙和文明演化——加进去了,只要再加上打分和技能树两个小模块就可以作为一个有完整玩法循环的demo收尾 虽然还想做一些小游戏放进去,但时间大概来不及了,就等正式版再说吧 虽然很想录个视频给大家看效果,但很不幸的是游戏崩了,一直修不好,积分还用完了(笑死,文明演化模块只是写进去就怒烧10w积分) 事已至此先发一篇开发日志吧 接下来把包体拉到本地继续修bug,顺便把最后两个小模块
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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