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开发者日志#1 以生物自然反应作为涌现点

2 小时前11 浏览综合
我是我们工作室的策划兼美术兼程序文案………不啦不啦反正就我一个…ヾノ≧∀≦)o,
给大家说下我是怎么想涌现这个词汇的。
        一开始看到这个词语后我思考后想着是:
        涌现它是那种你一旦看见、就到处都能看见的东西:
        就像鸟群在天上没有总指挥,每只鸟只需跟着最近的几只飞,一整片天空就会自己拐弯;
        或者是一窝蚂蚁里没有哪只"知道"巢在哪,它们只在路上留下气味,最短的那条路会被气味越踩越深;
        还有甚至你早高峰堵的那条路,也常常没有一个"堵车的原因"——只是前面一辆车轻轻点了一下刹车,这个波动往后传了三公里。
        简单的规则,加上大量相互影响的个体,就会涌现没有人设计过的秩序。
        而一个游戏里最适合放这种东西的地方,就是生态。
        我去动手做了原型:几十只兔、几只狼,让它们跑起来。第一版非常好看——像一堆活的道具。看起来很热闹,其实每一只都在执行一句"听到就逃"的代码。场面很大,但信息量很小——因为世界从没超出玩家的预期。那一刻我们意识到:我做的是动画,而不是生物碰到后心里涌现出的现象。
          我觉得玩家要能"学会"这个世界,而不是"猜"这个世界。
         在《牧潮》里,你是一个"驱潮人"——一个不持刃的牧者。你不驯服、不猎杀、不圈养,你只阅读:读懂狼的饥饿、兔的恐惧、藤的耐性,然后站到正确的位置,扔出正确的东西,让规则和生物的心理反应替自己办事。
        《牧潮》目前是一个简陋的可玩版本。我们还给它配了一整套自动化回归测试,其中有专门盯着"涌现纯度"的断言——比如"要把门打开,必须由模拟真的发生踩踏,而不是脚本放行"。
开发日志-002截图
开发日志-002
程序: 使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性 关卡选择存档界面完成 建立主角基类、拾取功能、物品数据表 策划: 开会讨论增加游戏难度 增加更多符合涌现的机制, 空间功能性与游戏互动方式组合起来, 为影响游戏结局几条分支制作细节流程图 美术: 修改白盒 确定游戏场景与角色风格 制作角色建模 下一步任务: 美术:制作角色动画、互动道具 策划:增添游戏细节内容 UI:根据游戏风格设计ui 程
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单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01截图
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01
大家好,这里是大肌肉工作室! 我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了… 在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢? 当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现
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游戏资产配齐了截图
游戏资产配齐了
虽然需要的素材不是很多,但是用豆包抽卡抽了半天没有满意的,索性就把里面喜欢的手动抠出来,自己修改了一下,工作量不大,一天就弄好了。接下来进入引擎制作阶段,怎么感觉很快就能提交了呢,哈哈哈。
04:10
新的一天,开始了新挑战截图
新的一天,开始了新挑战
在开拓星球时,加入了原住民挑战,玩家可以挑战和收服。后续在星空探索时,也会遇到袭击,所以作战人员要完善才能更好的探索星空喔。#聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志1】小球掉落截图
【开发者日志1】小球掉落
以涌现为主题刚开始想做个牛逼的游戏,但是对第一次用ai做游戏的新人有点难,先做个小球掉落的小游戏,希望这次可以拿个参与奖
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【开发者日志】01.以涌现为主题开发游戏截图
【开发者日志】01.以涌现为主题开发游戏
10.1日官方公布的此次gameJam的主题为涌现。为了突出主题,那么我们就设计一款海洋鱼类行为的涌现玩法的游戏吧! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创造挑战 #发现好游戏
开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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【开发日志 #1】主题出来的头三天截图
【开发日志 #1】主题出来的头三天
10 月 1 号中午看到主题,“涌现”两个字。说实话,我盯着这俩字发了一下午的呆。 头两天基本是在扔东西。脑子里冒出来一个点子,赶紧做个小原型,玩两分钟,不行,扔掉;再来一个,又扔掉。前前后后大概扔了二十来个。有的做出来能跑,玩着也不算差,但我自己玩完心里一点波动都没有,那就不行。 第三天总算定下来了。不剧透太多,先说个大概: 这是一个关于“讲故事”的游戏。镇上有个老铁匠,墙上挂着几件看着就该扔的
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《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 day01关于涌现 其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。 无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
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