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开发者日志#1 以生物自然反应作为涌现点
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我是我们工作室的策划兼美术兼程序文案………不啦不啦反正就我一个…ヾノ≧∀≦)o,
给大家说下我是怎么想涌现这个词汇的。
一开始看到这个词语后我思考后想着是:
涌现它是那种你一旦看见、就到处都能看见的东西:
就像鸟群在天上没有总指挥,每只鸟只需跟着最近的几只飞,一整片天空就会自己拐弯;
或者是一窝蚂蚁里没有哪只"知道"巢在哪,它们只在路上留下气味,最短的那条路会被气味越踩越深;
还有甚至你早高峰堵的那条路,也常常没有一个"堵车的原因"——只是前面一辆车轻轻点了一下刹车,这个波动往后传了三公里。
简单的规则,加上大量相互影响的个体,就会涌现没有人设计过的秩序。
而一个游戏里最适合放这种东西的地方,就是生态。
我去动手做了原型:几十只兔、几只狼,让它们跑起来。第一版非常好看——像一堆活的道具。看起来很热闹,其实每一只都在执行一句"听到就逃"的代码。场面很大,但信息量很小——因为世界从没超出玩家的预期。那一刻我们意识到:我做的是动画,而不是生物碰到后心里涌现出的现象。
我觉得玩家要能"学会"这个世界,而不是"猜"这个世界。
在《牧潮》里,你是一个"驱潮人"——一个不持刃的牧者。你不驯服、不猎杀、不圈养,你只阅读:读懂狼的饥饿、兔的恐惧、藤的耐性,然后站到正确的位置,扔出正确的东西,让规则和生物的心理反应替自己办事。
《牧潮》目前是一个简陋的可玩版本。我们还给它配了一整套自动化回归测试,其中有专门盯着"涌现纯度"的断言——比如"要把门打开,必须由模拟真的发生踩踏,而不是脚本放行"。












