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南瓜种子的开发者日记01

1 小时前3 浏览综合
今年本来没关注,29号突然刷到组队帖,此时距离报名结束还剩下1天。
整整想了三天才想明白要做一个什么样的游戏,一开始是想做一个花园,玩家慢慢打理,花园就可以变得生机盎然,涌现出更丰富的植物,还有有小动物来做客。但是感觉美术要求太高了,要画出像绘本一样的花园绽放才能达到想要的效果,缺了视觉这一层就会很没有灵魂。而且如何打理花园呢?可以做成模拟经营游戏,但我本人其实不是很热衷模拟经营,而如果是简单的操作过后让花园自己长,很容易变成一个放置类沙盒,也感觉差点意思。
不过又觉得很多可以从简单玩到复杂的游戏都有些微妙的切题点,模拟经营不就是刚开始简单,后续涌现一堆客人,忙都忙不过来,玩泰拉瑞亚也会有血月一堆怪涌现,玩洛克王国还会有精灵大量出没(wait)……新建一个文件夹不断地往里面放内容,也是一个涌现的过程。觉得也可以做一个剧情向游戏,设定也是21天,想到《献给阿尔吉侬的花束》,每天往“进步日记”上面写内容,随着智慧和能看见、体会到的东西涌现,痛苦和因为由黑暗进入光明带来的困惑也会涌现。但我觉得写这个内容比较需要技巧,因为玩家没法代入查理,只能和阅读书籍的时候一样从旁观者视角来观察整个过程,那么,游戏这个载体和比文字载体相比又能多出些什么体验呢?我看过《弗兰肯斯坦的怪物》第一视角改编成游戏,还是觉得要改编果然是一个技术活。
还有一些机制类游戏我觉得也比较符合,比如把一些内容组合之后,东西会变多,但我感觉一旦理解了机制,玩家的游玩兴趣就会下降,虽然玩家也许已经获得了足够的乐趣,但开发者本人从头到尾就是完全理解了的状态把游戏做出来。
目前姑且确定了游戏体验的方向,但我对完成并不抱太大期望,佛系单人参赛能做一点是一点,等它跑起来再来谈论具体是什么样的游戏。
【开发者日志1】小球掉落截图
【开发者日志1】小球掉落
以涌现为主题刚开始想做个牛逼的游戏,但是对第一次用ai做游戏的新人有点难,先做个小球掉落的小游戏,希望这次可以拿个参与奖
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我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢截图
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢
你有老师带吗?没有 你有想法吗?没有 你有做过游戏吗?没有 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 可我真的想做一个游戏。。。 那你想做什么?不知道。。。 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 能不能不要这么灭杀我的积极性。 行吧,我给你指条路—— 谁? 豆老师☞
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开发日志-002截图
开发日志-002
程序: 使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性 关卡选择存档界面完成 建立主角基类、拾取功能、物品数据表 策划: 开会讨论增加游戏难度 增加更多符合涌现的机制, 空间功能性与游戏互动方式组合起来, 为影响游戏结局几条分支制作细节流程图 美术: 修改白盒 确定游戏场景与角色风格 制作角色建模 下一步任务: 美术:制作角色动画、互动道具 策划:增添游戏细节内容 UI:根据游戏风格设计ui 程
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单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01截图
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01
大家好,这里是大肌肉工作室! 我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了… 在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢? 当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切! 关于我们: 大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。 这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。 10.1 立项: 10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。 这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉
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【开发者日志02】| 两阶段跑通了,我还跑了 4000 局蒙特卡洛截图
【开发者日志02】| 两阶段跑通了,我还跑了 4000 局蒙特卡洛
昨天那版第 3 回合就"开发失败"。今天把它劈成了两半,重新跑通了。 ① 游戏现在分两段 开发期 10 回合:五个部门轮流出提案,你二选一。这段时间很安静——没有竞品,不会失败,你可以安心把手里的东西做好。 第 10 回合发布。然后时间开始走了。 运营期 15 回合:竞品一个接一个冒出来。它们抄你的特性,把你引以为傲的东西变成烂大街的货色。顶部那根资金条开始往下掉。 我想让玩家感受到的那一刻是这样
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《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?截图
《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?
亲爱的玩家们大家好呀!这里是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友! 我们来展示一下我们本次聚光灯Gamejam作品的进度! 我们要做一款什么样的游戏 当我们看到题目“涌现”的时候,我们去查了一些资料,注意到“涌现”不仅有着最被广泛解读的含义“微小系统相互作用,形成了零件没有的性质”,更在AI领域被用来称呼“当模型规模、数据量和算力增大到一定程度后,模型突然表现出小模型完全没有或极弱的能力”的现象。 所
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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