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南瓜种子的开发者日志04

1 小时前1 浏览综合
几乎是现实一天写游戏内一天的剧情。策划内容超过三万字……大概是第一次写这么长的叙事,而且是科幻叙事,几乎调用了全部所学。
一边策划一边有疑惑,感觉从设定上来说如果要达成想要的效果,玩家需要学习的内容太多了。但是如果没有这些内容,游戏本身就会和我之前放弃的那个版本差不了多少,所以还是硬着头皮写完了。半个小时的游戏过后——这是我们村最厉害的行星生态专家、系统工程师和科研助理.jpg
美术画了一些,主要是基地设计和飞船设计,效果非常神秘,有一些科学性但不多,还在接着画。游戏名暂定为《行星驻留手册》,这两天要是想到更好的可能还会改,游戏界面提交了审核,审核结束再建论坛。今天突然发现我这个开发者日志看起来就像是游戏名称叫南瓜种子,而且看起来竟然和涌现有点关系,啊……其实南瓜种子是工作室名字。
依旧对能否做完存疑,但这确实是我第一次完成一个完整的叙事类设计,之前做的都在尽可能少叙事多机制或者直接就是画面表达,因为我写的小说都没有写到过结局,对在game jam的短时间内写一个完整叙事并没有信心。所以无论最后做得怎么样,这对我来说已经是一次成功的经验。(当然还是想尽可能做完,极限填补天坑中……)
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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开发者日志#5 *文字料理*截图
开发者日志#5 *文字料理*
目前已经完成90%,今天把点餐系统优化了,并且让整个游戏流程更加丝滑了,加了一些方便的小功能。 并且重新调整了一下货币数值体系! 明天打算再加个成就系统[表情_开心] #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志#02截图
开发者日志#02
进行了一个旮旯game的写( 我们作品的核心玩法已经基本落地了。 感觉ai时代程序的大部分都是时间还是花费在拼ui和调试手感上,顺便感慨一下队友们强大的美术,感觉很多时候美术完成了再加点动效完成度这块就体现出来了。 以及展示下我的卡牌小巧思,写了个shader能让卡牌按照元素来显示渐变效果,所以如果合成出三元素就能得到炫彩卡牌! 继续赶工…
[开发者日志#5]游戏构想的最终实现截图
[开发者日志#5]游戏构想的最终实现
大家好,我是花薄荷混凝土! 不知不觉这已经是我的第五篇开发者日志啦~,于此同时,这也意味着我的游戏构想得到了最终的实现。 从一开始我们便坚持着双层“涌现”式的设计,希望能通过模块化组合关卡,设计多种多样的闯关路线、通关方式、build加成等等供玩家选择,同时再辅以关卡不断被蚕食、玩家电量状态不断被消耗的时间限制系统,让玩家的每一次路径选择、属性加成、是否在某个关卡花费资源的选择都显得影响深远。 而
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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「神的三原色」开发日志2截图
「神的三原色」开发日志2
大家好~ 这几天在音乐音效上卡住了,导致进度不及预期,这下开始紧张起来了😭 还好目前有了比较明确的工作流,接下来应该会顺利一点… 接下来的工作: 音乐音效(ing) 调教角色手感 一些ui开发 继续关卡设计 #聚光灯gamejam开发者日志
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牧羊人截图
牧羊人
总算大体做出来了!说白了,这就是个你种草养羊、防着狼偷家、还得看着牧羊人发疯跳崖的折磨人小游戏。折腾了这么久的代码重构、UI加菜单、音效和存档,现在框架终于是全跑通了。底子打好了,接下来就没啥大活儿了,纯死磕数值调参,让这破牧场别崩得太快。剩下的,就交给试玩和运气吧!
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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