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酒神颂 开发日志02

修改于昨天 15:14145 浏览
游戏介绍:
一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。
玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通过检定决定事件的结果,推进剧情,在守序与解放之间做出选择,引导或者镇压思潮,最终走向结局。
关于“佛罗伦萨”:复兴的号角从佛罗伦萨肇始,她像福斯福罗斯手中的火炬,那启明星的光芒吸引无数的艺术家汇聚于此。
关于“疫病”:无法遏止的遐思在有限的躯壳内膨胀,直到有些人无法容纳自己的渴欲,思想的疫病开始涌现……
关于“列奥纳多”:佛罗伦萨的鸢尾花令人喜爱,但比鸢尾花更华美的,人们听闻便会露出微笑的,是你的名字——列奥纳多。
开发进度:
玩法框架搭建:100%
剧情文案&UI美术&人物立绘:拉磨中……
场景:初步完成!正在渲染中……
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卡牌叙事RPG游戏《酒神颂》正在开发中!
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聚光灯游戏创作挑战 开发进度
酒神颂 开发日志05截图
酒神颂 开发日志05
图片为游戏部分UI展示 开发进度: 已完成共计6w字+的剧情文案,所有UI,场景,立绘美术,原创结局音乐等所有素材。 程序:功能性程序全部完成,优化UI适配以及修改文案呈现ing 正在进行最后的载入和系统测试。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《酒神颂》正在开发中! #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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酒神颂 开发日志01截图
酒神颂 开发日志01
"呵,迫近的恐惧仍使我内心战栗,酒神占有着我的灵魂,我迷狂而喜悦。“——贺拉斯《酒神颂》 名为思想的疫病正在佛罗伦萨蔓延,低语汇成汹涌的暗流, 列奥纳多,我们最风雅的贵族,最雍容的艺术家,你将如何抉择: 是洞察那些不可名状的疫疾,拥吻你的高贵, 还是饮下名为迷狂的鸩毒,挥洒觉醒的浪潮? 挥舞你万众瞩目的笔墨吧,时代正为你倾倒。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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