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【脑洞实验室】

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《狼与羊》2D黑暗童话箱庭:收集没用,强力有代价
一款2D横版黑暗童话风箱庭动作冒险,以「种族对立的层层解构」为核心,小空间高密度探索,全程反套路设计。
核心差异化
1. 代价制战斗:血脉+义体双系统联动,没有万能毕业配装。高爆发Build持续掉血,探索特化Build削弱战斗能力,永远是取舍,没有数值碾压。
2. 反套路收集:12件灭绝物种标本藏于地图深处,拾取不加属性、不解锁成就,只触发无声记忆闪回,拼出物种灭绝的完整真相。
3. 无提示抉择:全程无弹窗选项,羊村偶遇小羊的击杀/绕行选择,没有任何标记,却直接决定最终结局分支。
世界观
三十年前羊族凭借科技义体屠戮狼族,幸存者躲入深山狼堡。你是狼堡出生的青年,踏上复仇之路,以为死而复生是血脉馈赠。直到救出监狱中的狼博士,翻遍实验记录,才发现狼与羊的仇恨,从来都不是种族宿命。
关卡与叙事
共6章线性箱庭,从狼堡、边境荒野、义体工厂、羊族监狱到羊村、地下实验室,逐步深入。通过散落的日记碎片实现三层叙事反转,从官方叙事到生态真相,最终揭开一切都是人为实验的终极秘密。探索度、支线完成度与关键选择共同决定多结局走向。
项目进度
完整主策划案已落地,含全关卡、战斗系统、数值框架与剧情脚本。体量可控,小团队1.5-3个月可出可玩Demo,目标冲击独立游戏赛事与Steam新品节。
招募
寻2D横版动作程序 / 手绘场景&角色美术,项目制合伙,上线收益分成,分阶段交付文档。
底线:不接受白嫖完整方案,认同创意价值再深聊。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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【新游上线】冻鳗谐音梗截图
【新游上线】冻鳗谐音梗
「冻鳗」即「动漫」,一个把谐音梗玩到极致的看图猜谜游戏。 两张图,一个谜:第一张图给出主角,第二张图藏着变化——螃蟹叠罗汉是「蟹蟹」,藕骑大象是「偶像」,宝剑插着三颗莲蓬是一键三连,公鸡打鸣加针加毯……答案就藏在你每天挂嘴边的那些词里。 输入你想的答案,谐音、错别字、大小写统统算对——我们只管你有没有 get 到那个梗,不当代课老师。 #TapTap制造 #TapTap聚光灯 #TapTap聚
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志截图
类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。 上次我们讨论了3D场景的简单实现以及相机运动的优化小技巧。本次我将在本帖分享一下最开始我想要在游戏中实现的类饥荒2.5D可旋转视角的踩坑经历~ 话不多说,先看一下效果: 为了增加游戏的画面表现力,最初的设想是使用类饥荒视角的45度俯瞰视角实现玩家的冒险(已放弃)。那所谓的饥荒和正常的2D俯瞰视角有什么区别呢? 简单说: 普通 45 度俯视角,所有的一切都是贴在地面这
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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