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开发日志ⅰ:我的小作文来的

修改于1 小时前19 浏览综合
我是这个开发小团队的主策
之前只是自己做过几个小demo,开赛的前一天看着上一届比赛的主题脑子里面有数不清的想法,我想这次应该是我真正可以大展身手的时候了吧。
呼呼呼~
一觉睡到了第二天开题的时候,梦里的幻想还没斩断,便已经看见了这一届的主题。
“涌现”
那时候我的脑子有点断片了,这跟我想的可相差太远了?吧
慌张的情绪迅速的在心里面蔓延。
所以涌现是什么?
百度到的答案我就不说了
在我心里,涌现是人心中自然而发的事情,所以我要给玩家的感觉,就是,涌现!
当玩家自己也没有想到会发生这样子的时候,对于我来讲,这便是成功了。
最开始我想的是一个循环🔄的世界,这样每次玩家做出点什么事情的时候,他总能回来看见这样做带给这个世界的变化。
但这是一个线性的故事,如果玩家可以自由一点就好了,那就做一张开放的世界吧。
我们的美术喜欢暖色调的感觉,而我偏向于那一点点的黑暗面,所以故事的底色也已经浮现出来,这次我打算书写一个完整的故事,可能他不是很史诗,很宏大,但一个小小的故事,也可以引动玩家的心,那就够了。(我打算一点一点的书写这个开发日志,所以只有当有阶段性的成果时我才会写出上一个阶段的日志,谢谢大家)#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志2截图
开发者日志2
优化了地图与支线方向。 新增任务指示 以及冒充人类美工的一天。@#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志3截图
开发日志3
定下了类型和模式以后,就开始让制作游戏了,图片就是制作以后的帮助。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
01:45
《生命涌现:深空集群》开发日志-2截图
《生命涌现:深空集群》开发日志-2
第二次日志内容: 掉落:打散一支集群会当场解体、原地留一件模块,开船撞上去收进仓库;仓库满了就先放着,清出格子再回来拿 回收站:拼装面板里把模块拖进回收站,直接丢掉 拼装面板:仓库格子画出模块本人的样子,点一下看它的资料(手机上是指一下,没有鼠标悬停这回事) 拖拽拼装:散件拖到空格就装上;船上模块拖到空格换位置、拖回仓库区拆下 模块能转角度:点船上模块、拉一下滑块改它的朝向——喷口朝哪推、炮口朝哪
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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【聚光灯开发者日志03】截图
【聚光灯开发者日志03】
守护猴面包树 我们的游戏终于完成了整体策划,现在让我来介绍一下我们的游戏,我们的游戏叫做守护猴面包树,这名字可能会再改,我们本来想叫做万物生长的,但是想想叫守护猴面包树,感觉更明确一点。 下面是我们的整个世界观 游戏世界观 世界突发异变,无数巨型狂暴昆虫凭空出现,疯狂啃食全球所有植被、草木与作物。城市荒芜、山林枯死,人类生存空间被无限压缩。 主角所在的小村庄,是整片荒原仅剩的活人据点,村庄中心留
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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04:10
新的一天,开始了新挑战截图
新的一天,开始了新挑战
在开拓星球时,加入了原住民挑战,玩家可以挑战和收服。后续在星空探索时,也会遇到袭击,所以作战人员要完善才能更好的探索星空喔。#聚光灯gamejam开发者日志
【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01截图
【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01
兔子负责吃草,狼负责吃兔子。 我负责盯着统计图:这顿饭,真的不能再商量一下吗?😂大家好,我是独游AI匠,正在做像素生态沙盒《生态起源》。这是参加2026聚光灯GameJam的第一篇开发日志,先交一份“草原后勤工作报告”。 先认识一下这个小世界。🐇 今年的“涌现”,我想从一口草开始给动物觅食、逃跑、捕猎、繁殖这些简单规则,让它们在同一片地图里相互影响。 玩家可以播草、种树、投放动物、改变雨火。多放兔
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00:10
开发日志01——我又来啦截图
开发日志01——我又来啦
大家好呀!我又来参加聚光灯GameJam了。去年我在这里做出了人生的第一个Demo,就此我真正踏上了游戏创作的道路。今年我会继续努力参赛,为以后的游戏创作积蓄更多灵感与经验! 这次的主题是涌现,我看到题目的下意识,就想到了“涌现式玩法”,如野炊、Noita等。 经过两天的思考和尝试后,决定在涌现式设计结构上尝试类银河恶魔城游戏。 类银玩法要求制作者对锁钥设计、地图编排、关卡设计有深刻的理解。但是在
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聚光灯涌现第二天:装备截图
聚光灯涌现第二天:装备
1.开始做装备词条和技能,使词条和技能联动,调整数据 2.全程tap制造美化页面和调整布局 3.装备合成改为注入石头获得特殊效果 预计提前预测由大家一起来完善这个游戏作品,一个人开发时间有限。 #聚光灯gamejam开发者日志
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