下载 App

开发日志01——我又来啦

修改于48 分钟前26 浏览综合
大家好呀!我又来参加聚光灯GameJam了。去年我在这里做出了人生的第一个Demo,就此我真正踏上了游戏创作的道路。今年我会继续努力参赛,为以后的游戏创作积蓄更多灵感与经验!
TapTap
horizontal linehorizontal line
这次的主题是涌现,我看到题目的下意识,就想到了“涌现式玩法”,如野炊、Noita等。
经过两天的思考和尝试后,决定在涌现式设计结构上尝试类银河恶魔城游戏。
类银玩法要求制作者对锁钥设计、地图编排、关卡设计有深刻的理解。但是在这方面,我十分的欠缺,所以我也将这次GameJam作为一次限时的类银游戏学习与设计挑战。
TapTap
horizontal linehorizontal line
游戏完全使用涌现式玩法设计,世界行为通过中间件(风力、温度、湿度)构筑。今年我会使用TapTap制造与AI协作完成游戏。下面是简单的实现验证视频。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
说起来,去年我还有一篇名为“灵感涌现”的开发者日志,这是不是提前点题了( •̀ ω •́ )y
horizontal linehorizontal line
TapTap
horizontal linehorizontal line
开发日志3截图
开发日志3
定下了类型和模式以后,就开始让制作游戏了,图片就是制作以后的帮助。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
1 赞
1 回复
开发者日志2截图
开发者日志2
优化了地图与支线方向。 新增任务指示 以及冒充人类美工的一天。@#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
1 回复
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
8 赞
4 回复
【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01截图
【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01
兔子负责吃草,狼负责吃兔子。 我负责盯着统计图:这顿饭,真的不能再商量一下吗?😂大家好,我是独游AI匠,正在做像素生态沙盒《生态起源》。这是参加2026聚光灯GameJam的第一篇开发日志,先交一份“草原后勤工作报告”。 先认识一下这个小世界。🐇 今年的“涌现”,我想从一口草开始给动物觅食、逃跑、捕猎、繁殖这些简单规则,让它们在同一片地图里相互影响。 玩家可以播草、种树、投放动物、改变雨火。多放兔
2 赞
【开发日志1】游戏玩法初步定型截图
【开发日志1】游戏玩法初步定型
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。 开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
4 赞
3 回复
04:10
新的一天,开始了新挑战截图
新的一天,开始了新挑战
在开拓星球时,加入了原住民挑战,玩家可以挑战和收服。后续在星空探索时,也会遇到袭击,所以作战人员要完善才能更好的探索星空喔。#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志ⅰ:我的小作文来的截图
开发日志ⅰ:我的小作文来的
我是这个开发小团队的主策 之前只是自己做过几个小demo,开赛的前一天看着上一届比赛的主题脑子里面有数不清的想法,我想这次应该是我真正可以大展身手的时候了吧。 呼呼呼~ 一觉睡到了第二天开题的时候,梦里的幻想还没斩断,便已经看见了这一届的主题。 “涌现” 那时候我的脑子有点断片了,这跟我想的可相差太远了?吧 慌张的情绪迅速的在心里面蔓延。 所以涌现是什么? 百度到的答案我就不说了 在我心里,涌现是
2 赞
【开发日志01】时间迷宫截图
【开发日志01】时间迷宫
报名了TapTap大赛,但这赛题目好难。搜了下才了解涌现式玩法的概念:设定简单的交互规则,不限定解法达成目标。涌现大概也可以从字面解,事物不断出现。总之先记录下基于大赛主题产生的粗糙想法。 玩法 想要做一个时间迷宫。迷宫由多个小格子组成,每个格子按一定规则随机出现和消亡,玩家需操纵主人公走格子,穿越迷宫走到出口,才能进入下一阶段。 关卡 每个关卡象征人生的一个阶段,一步一步摸索着格子前进,不知道下
2 赞