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修改于前天 05:2266 浏览综合
[开发日志03]
大家好,这里是CutyRoom工作室
今天取得的进度多,总体进度正稳步推进。
瓦片地图:更新为等距瓦片地图,实现2.5D感
生物栏及放置:现在生物可以被拖拽到地格上了
食物网:决定目前地图上的生物间的捕食关系
美术:完成了地块的标准化,同时与程序对齐一下颗粒度,顺便创造了十分美丽十分震撼人心的UI
计时与游戏时间:计时是现实或系统用于驱动循环、调度和记录流逝的时间,而游戏时间是游戏世界内部按规则推进、可缩放或暂停的时间,两者通常需要映射与同步
时间冻结:时间冻结是让游戏内时间停止推进或让部分系统暂停更新,但系统计时、渲染等仍可继续运行的状态。
生物的初始数据:生物的初始数据是创建生物前定义其属性、状态、位置和行为参数等初始值的配置或模板。
创建生物:创建生物是根据初始数据在游戏世界中实例化一个可更新、可交互、可被管理的生物实体
粒子特效:做了整个主界面的粒子特效
最后,主策划对于数值和奖励系统这两个层面进行了严肃的烧烤,并且煽动大家组团购买美味奶茶😋
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球截图
《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球
我们改名力! 因为原版的美术效果与场景实在是不太适配,于是美术大手子燃烧了自己,最终换了一套全新的UI,同时游戏叙事上也为了贴合美术效果,进行了一个整体的修改。 我们预计今天提交游戏进行审核,经过11天的奋战,我们的游戏终于可以与大家见面了。 游戏介绍 游戏设定是,玩家作为盖亚的使者,要前往各个濒临毁灭的星球,使用神奇的盖亚之书播撒生命。 游戏的具体玩法就是玩家在播撒生命中,自然需要考虑到生物之间
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
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《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志03】又是持续优化的第……n天截图
【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。 在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化…… 尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭] 除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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