下载 App
game jam开发日志01(附主角立绘)
1 小时前11 浏览综合
当游戏界面雏形出现的那一刻,老绷家也释然地笑了——怎么能那么丑?
脑子里是神秘、精致、充满策略感的牌桌,屏幕上是两百张扑克牌,以及一排很像设备操作台的按钮。好消息是,游戏终于有形状了。坏消息是,这个形状还需要抢救。
这就是《恶魔庄家今日营业》的开发者日志 01。
一张牌,能惹出多少事?
这个游戏不比传统扑克的牌型,也不是翻两张找配对。我想试试:只翻开一张牌,能不能让简单规则长出意料之外的结果?
玩家和 AI 轮流行动,自己规划四个传播方向,再由流派决定哪些牌能接上。同花追着花色走,同点追着点数走,镜像则让两个点数凑成十四。一张牌接上另一张,连锁就这样往外生长。
更有意思的是,明牌并不是翻完就没用了。它们还能在后续回合里参与传播和计分。于是你这一手铺出的路,下一手也可能让对面走得很舒服。
本来以为自己在种树,结果发现是在给 AI 修高速。
规则先长大了,界面还没跟上
目前,基础翻牌、连锁计分、AI 对手和整局结算已经有了实现,牌阵也有了两百张和四百张两种规模。
然后,事情开始不受控制:可调整的传播模板、失败判定留下的线索、换花色和换点数的道具、周期更替的禁用点数……都陆续挤上了牌桌。
流派也从基础的几种,扩展到了老千、情报和王威。它们还在磨合,尤其是信息揭露和特殊操作的回合衔接。现在只能说实验已经开始,不能说按钮出现了,系统就毕业了。
AI 的设计原则是不偷看暗牌,只利用公开信息做判断。至于我为什么还是会输——暂时不排除它比开发者更认真阅读规则的可能。
下一步,先让人看懂
这一轮最大的收获,不是功能列表变长了,而是终于能看见:一次选择怎样改变整片牌阵,哪里有连锁的惊喜,哪里又只剩下一堆让人皱眉的提示。
接下来,比继续塞新机制更重要的,是把已有规则接顺,把线索、高亮和操作反馈讲清楚,再让界面从“能用”往“像个游戏”挪一挪。
第一篇日志,就先记到这里。
它还不够漂亮,也还不够成熟。但那些原本只存在于脑子里的规则,终于开始在屏幕上互相碰撞了。
老绷家又笑了一下。













