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game jam开发日志01(附主角立绘)

1 小时前11 浏览综合
当游戏界面雏形出现的那一刻,老绷家也释然地笑了——怎么能那么丑?
脑子里是神秘、精致、充满策略感的牌桌,屏幕上是两百张扑克牌,以及一排很像设备操作台的按钮。好消息是,游戏终于有形状了。坏消息是,这个形状还需要抢救。
这就是《恶魔庄家今日营业》的开发者日志 01。

一张牌,能惹出多少事?

这个游戏不比传统扑克的牌型,也不是翻两张找配对。我想试试:只翻开一张牌,能不能让简单规则长出意料之外的结果?
玩家和 AI 轮流行动,自己规划四个传播方向,再由流派决定哪些牌能接上。同花追着花色走,同点追着点数走,镜像则让两个点数凑成十四。一张牌接上另一张,连锁就这样往外生长。
更有意思的是,明牌并不是翻完就没用了。它们还能在后续回合里参与传播和计分。于是你这一手铺出的路,下一手也可能让对面走得很舒服。
本来以为自己在种树,结果发现是在给 AI 修高速。

规则先长大了,界面还没跟上

目前,基础翻牌、连锁计分、AI 对手和整局结算已经有了实现,牌阵也有了两百张和四百张两种规模。
然后,事情开始不受控制:可调整的传播模板、失败判定留下的线索、换花色和换点数的道具、周期更替的禁用点数……都陆续挤上了牌桌。
流派也从基础的几种,扩展到了老千、情报和王威。它们还在磨合,尤其是信息揭露和特殊操作的回合衔接。现在只能说实验已经开始,不能说按钮出现了,系统就毕业了。
AI 的设计原则是不偷看暗牌,只利用公开信息做判断。至于我为什么还是会输——暂时不排除它比开发者更认真阅读规则的可能。

下一步,先让人看懂

这一轮最大的收获,不是功能列表变长了,而是终于能看见:一次选择怎样改变整片牌阵,哪里有连锁的惊喜,哪里又只剩下一堆让人皱眉的提示。
接下来,比继续塞新机制更重要的,是把已有规则接顺,把线索、高亮和操作反馈讲清楚,再让界面从“能用”往“像个游戏”挪一挪。
第一篇日志,就先记到这里。
它还不够漂亮,也还不够成熟。但那些原本只存在于脑子里的规则,终于开始在屏幕上互相碰撞了。
老绷家又笑了一下。
这次不全是因为丑。

#聚光灯gamejam开发者日志
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连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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《抢个旗子》开始步入美术开发截图
《抢个旗子》开始步入美术开发
[表情_吐舌头][表情_吐舌头][表情_吐舌头]和代码斗智斗勇了三天,现在终于步入美术开发阶段了,争取下周能出一个可以试玩的版本, 目前还有三座大山 1 三 D 骨骼动画 2 三 D 特效 3 平衡性 [表情_酷][表情_酷][表情_酷]有兴趣的兄弟们关注一波吧,给我点动力#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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taptap制造怎么手动编辑地图呀?AI生成的逻辑都是混乱的,不会在合适的地方加碰撞。#聚光灯GameJam #TapTap制造 #独立游戏开发
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【开发日志1】游戏玩法初步定型截图
【开发日志1】游戏玩法初步定型
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。 开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志2
优化了地图与支线方向。 新增任务指示 以及冒充人类美工的一天。@#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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《墨流》开发者日志 01|给生长留一点余地截图
《墨流》开发者日志 01|给生长留一点余地
这段时间,我反复琢磨一个词:涌现。 最初,我对它的理解很直观。新东西出现,新能力解锁,原本空荡的世界逐渐丰富起来。于是,我很自然地想给游戏放一个按钮,按下去,就有什么发生。 可越往下想,我越被另一种变化吸引:几个简单的事物,各自遵循自己的规则,相遇之后,却形成了单独看它们时很难想到的结果。 一条规则容易理解。几条规则放在一起,便开始有了值得观察的关系。那些关系继续积累,某种秩序就慢慢显出了轮廓。 “
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开发日志01 | 她者的潮汐截图
开发日志01 | 她者的潮汐
大学生独游|她是母亲,还是掌控者? 如果“爱”与“控制”的界限逐渐模糊,你还会相信她吗? 这里是第九幕(Ninth Act)工作室。目前,我们正在参加 TapTap 聚光灯项目,首部作品《她者的潮汐》正在筹备中。 🌊 这是一款怎样的游戏? 《她者的潮汐》是一款叙事类解密游戏。 故事发生在昏暗的实验室里。一对“母女”,一段未必能用血缘解释的关系。 当硅基与碳基相遇,她们之间的碰撞与磨合,究竟源于爱,
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开发日志01——我又来啦截图
开发日志01——我又来啦
大家好呀!我又来参加聚光灯GameJam了。去年我在这里做出了人生的第一个Demo,就此我真正踏上了游戏创作的道路。今年我会继续努力参赛,为以后的游戏创作积蓄更多灵感与经验! 这次的主题是涌现,我看到题目的下意识,就想到了“涌现式玩法”,如野炊、Noita等。 经过两天的思考和尝试后,决定在涌现式设计结构上尝试类银河恶魔城游戏。 类银玩法要求制作者对锁钥设计、地图编排、关卡设计有深刻的理解。但是在
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