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【开发日志-02】我们的女儿出生了!
修改于41 分钟前21 浏览综合
大家好,这里是 BLZ暴力炸工作室 的 sky(还是绷)。第 1 期我们还停留在“涌现是什么、我们要做什么”,这一期——我们终于把“想法”焊进了电脑里。主角 Kira 所在的《莫里克档案》世界,正在从设定变成能动的画面。
// 01本期进展有图有真相
✔️主菜单有了!
主菜单初具雏形!是我们的主角Kira!我们美术老师太强大了,这主界面要给我美死了!

场景初代版本
角色终于能动了!
程序老师和美术老师搞定了角色的行走代码和动画!

角色运动调试 · Unity 编辑器

角色移动
✔️血条模式做出来了
类似血条的 UI 框架有了雏形,我们还在测试最优方案🤔

血条ui模式
✔️主角形象,终于有脸了!
是机能风的少女形象哦,下面是原画和游戏局内形象呢!

主角立绘

主角像素Q板
✔️Kira 的待机动画做了
角色待机动画完成,像素 Q 版的 Kira 终于“活”在场景里了。

Kira待机动画
✔️第一个小怪做好了
序章里第一个小怪,小伙伴也是非常的给力,一天就从手稿直接出了成品😭


小怪
✔️两张场景

记忆病房

沉钟废墟
再次歌颂美术老师,太牛了!
✔️美术与界面在赶工
角色绘制在 Krita 里一笔笔成形,启动界面草稿也出来了。

Krita 角色绘制中

启动界面线稿
// 02目前存在的问题🤔
R1:手感是最硬骨头角色虽然能动了,但 Rigidbody 的重力、阻力这些参数还在反复调,跳跃、移动的手感离“舒服”还差得远。
R2:美术 + 时间双线作战聚光灯时间紧,美术和音频人手有限,出稿速度和玩法迭代在抢时间。
R3:剧情内容量与特殊机制多结局分支的文本量很大,加上“黑化指数 + 第四面墙”这种特殊机制实现复杂。
感谢每一位看到这里的朋友!我们是一群第一次做 gamejam 的大学生,会在这里持续更新,见证一个小 demo 从 0 到能被玩到。关注不迷路,下期见!
本期文案:狞












