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【开发日志-02】我们的女儿出生了!

修改于41 分钟前21 浏览综合
  大家好,这里是 BLZ暴力炸工作室 的 sky(还是绷)。第 1 期我们还停留在“涌现是什么、我们要做什么”,这一期——我们终于把“想法”焊进了电脑里。主角 Kira 所在的《莫里克档案》世界,正在从设定变成能动的画面。
// 01本期进展有图有真相
✔️主菜单有了!
主菜单初具雏形!是我们的主角Kira!我们美术老师太强大了,这主界面要给我美死了!
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场景初代版本
角色终于能动了!
程序老师和美术老师搞定了角色的行走代码和动画!
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角色运动调试 · Unity 编辑器
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角色移动
✔️血条模式做出来了
类似血条的 UI 框架有了雏形,我们还在测试最优方案🤔
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血条ui模式
✔️主角形象,终于有脸了!
是机能风的少女形象哦,下面是原画和游戏局内形象呢!
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主角立绘
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主角像素Q板
✔️Kira 的待机动画做了
角色待机动画完成,像素 Q 版的 Kira 终于“活”在场景里了。
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Kira待机动画
✔️第一个小怪做好了
序章里第一个小怪,小伙伴也是非常的给力,一天就从手稿直接出了成品😭
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小怪
✔️两张场景
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记忆病房
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沉钟废墟
再次歌颂美术老师,太牛了!
✔️美术与界面在赶工
角色绘制在 Krita 里一笔笔成形,启动界面草稿也出来了。
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Krita 角色绘制中
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启动界面线稿
// 02目前存在的问题🤔
R1:手感是最硬骨头角色虽然能动了,但 Rigidbody 的重力、阻力这些参数还在反复调,跳跃、移动的手感离“舒服”还差得远。
R2:美术 + 时间双线作战聚光灯时间紧,美术和音频人手有限,出稿速度和玩法迭代在抢时间。
R3:剧情内容量与特殊机制多结局分支的文本量很大,加上“黑化指数 + 第四面墙”这种特殊机制实现复杂。
感谢每一位看到这里的朋友!我们是一群第一次做 gamejam 的大学生,会在这里持续更新,见证一个小 demo 从 0 到能被玩到。关注不迷路,下期见!
本期文案:狞
《抢个旗子》开始步入美术开发截图
《抢个旗子》开始步入美术开发
[表情_吐舌头][表情_吐舌头][表情_吐舌头]和代码斗智斗勇了三天,现在终于步入美术开发阶段了,争取下周能出一个可以试玩的版本, 目前还有三座大山 1 三 D 骨骼动画 2 三 D 特效 3 平衡性 [表情_酷][表情_酷][表情_酷]有兴趣的兄弟们关注一波吧,给我点动力#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走截图
《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走
纸人已经能沿着画中的小路,陪她走到故事的尽头。但完整走完一遍后,我发现,有些脚步还是太快了。 自己画的小人忽然活过来,她应该惊讶,也应该迟疑。陪伴不能从一句对白里直接成立,信任需要一点时间。 于是,这次放慢了几处重要的瞬间:翻开画册,确认那条围巾;拼好断开的旧画;走到雨棚边,又停一停。 也删去了一些急着解释意义的话。比起告诉玩家她变得勇敢了,我更想让大家看见——她犹豫过,却还是试着迈出了半步。 陪
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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01:19
【灵涌】今天提审!欢迎来玩!| 开发者日志03截图
【灵涌】今天提审!欢迎来玩!| 开发者日志03
各位道友好。比赛第四天,我们提审了! 我们是一群 "退队流"非专业勇者——离开所谓“大厂”的人,全队伍除了无敌的AI大人没有一个是专业游戏人,全靠我们被勇者看不上的天赋技能(误)。 然后说正事: 今天,《灵涌》正式提审了。 也就是说,再过不久,各位就能亲手玩到这个会自己生长的世界。当不当得好这个天道,到时候由你们说了算。 提审前这两天,我们几乎没睡。趁这个机会交代一下,我们到底又折腾出了什么。 一
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《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救截图
《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救
这两天一直在重新确认一个很重要的问题: 玩家到底是在“解决事件”,还是在“影响一个会自己继续生活的社会”。 今天我把这条边界重新定清楚了。 在《何人加冕》里,一次事件不会因为你处理失败,就永远挂在那里等你回来解决。 比如有人在市场受伤。 你可以指定一名居民去处理。 他可能成功,也可能只处理了一部分,甚至完全失败。 但无论如何,这次事件当天都会结束。 如果伤者依然需要帮助,他不会站在原地等玩家下一次
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《喵喵农场》(暂定)开发者日志 vol.1截图
《喵喵农场》(暂定)开发者日志 vol.1
大家好啊,我是《喵喵农场》的开发团队的程序,目前我们的游戏暂命名为喵喵农场。 在得到主题是涌现之后,我们团队经历了激烈的头脑风暴,涌现是一个很符合肉鸽的关键词,因为肉鸽里面敌人会源源不断的刷新出来(或者类吸血鬼),我们团队一开始在解谜和肉鸽中犹豫。 但是由于我们团队没有专职的数值策划,所以我们决定放弃肉鸽,改向解谜,至于解谜,我们团队一开始的想法是在黑夜中涌现出萤火虫,组成指引,玩家可以跟着指引去
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