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我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?

投票修改于1 小时前41 浏览综合 疑似 AI 合成内容
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]……
哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头]
10.1,我们收到了主题是“涌现”,
我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。
10.2,我们决定先制作一份较为详细的策划,
主要目的是明确游戏的玩法和具体的内容,使用腾讯文档配置表格数据。
10.3,我们仍未开始真正的代码编写,
依旧在完善Demo,有一说一感觉Demo已经是全部了,最后包体无非就是在这基础上增加一个主界面等等乱七八糟的无用玩意儿,不过话说,Demo做好之后,感觉就只需要搬到unity上就行了,哎呀,简直是天才呢?!(鹿LwL:这个开发者怎么有点自恋?!)
10.4,如果说昨天是对Demo内容的一个扩充,
那么今天就是对Demo进行一个简单的微调机制和数值平衡,并且让ai制定了一套移植成Unity项目的方案。
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然后是一些开发的幕后花絮,觉得有趣就放上来了,留个证据? [表情_开心]
1,Gove说会给我月结工资!
TapTap
哦哦哦Gove要月结工资啊
2,小鹿成为新敌人?
TapTap
小鹿1
3,没有美术老师哦莫,能不能画个可爱的小鹿给我
TapTap
小鹿2
4,开发者和运营的打工人对话日常?:1。收到。好的。
TapTap
对话呃呃呃
最后,我将测试一下投票功能:
期待游戏上线上线呀 (最多选2项)
哈哈哈
必须期待!!
自娱自乐呢?
小鹿很可爱对吧!
噢噢噢不接受反驳
涌现涌现涌现涌现涌现
00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
1 赞
【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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00:13
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上截图
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上
#聚光灯gamejam开发者日志 前摇 Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo 今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义 由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质 大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞 考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,
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开发日志① 终于开始了...吗?截图
开发日志① 终于开始了...吗?
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓ 不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…) 不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗? 一定要坚持到完赛啊!!! #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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#开发者日志03——爷真好看截图
#开发者日志03——爷真好看
今天花费了一天的时间,动态美术前面已经实验并且打磨好流程了,今天做的事情就是把原画原稿敲定出来。 这就是玩家了!(大概产生了四位数的废图…?) 游戏中的名字叫lumi!取自lumiel,是光的意思 随着游戏进程的推进,能力的获取,玩家的形象也会适当发生改变与成长 希望能给大家一些这样那样的氛围感 初见是对世界的懵懂与探索,成长是充满了干劲与解决问题的欲望,最终以淡淡的温柔成为收尾,只是给人一种安心
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01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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