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开发者日志02|时间循环与多周目
3 小时前7 浏览综合
大家好,这里是spicy spilling spoon带来的第二篇开发者日志。
在确定基础的多周目玩法之后,我们开始思考一个问题:为什么玩家要一次又一次地回到这个世界?我们最终选择了“时间循环”。每一个周期都有一个相对明确的目标。玩家从基地出发,在有限的时间里探索、收集资源、建设设施,并尝试完成目标。但我们没有设计硬性的指标,比如完成某个任务就意味着进入下一个周目、反之亦然。
同时我们不希望“多周目”只是单纯的重新开始。因此,世界会重置,但玩家并没有完全回到原点。每次循环中,星球表面的资源、敌人和部分环境状态会重新变化;而基地、已经建立的工业设施,以及一些重要的东西会被保留下来。随着周期推进,玩家也能够获得更高级的设施和装备。
这样一来,每一次循环都同时包含了两种状态:世界在重复,玩家却在积累。这也和女主的设定产生了联系——她本身就是一个可以备份意识、替换身体的存在。普通的死亡并不意味着“她”消失——身体损坏之后,她可以重新载入数据,继续行动。所以对于她而言,“死亡”和“重新开始”也并不等同于通常语境的含义
但随着循环次数增加,一个问题也会逐渐变得越来越重要:如果每一次重新启动,她都记得之前发生过的一切,那么不断重复的经历,会不会也开始改变她?
这也是我们希望“时间循环”和“情感涌现”连接起来的地方。我们没有把每一周目简单设计成“解锁更多数值”,而是希望玩家和角色都在这些重复的经历中逐渐发生变化。
到了后面,玩家可能已经知道这里发生过什么,也知道某个东西为什么会存在。而角色也可能开始表现出一些不再只是为了完成任务而产生的行为。
因此,多周目实际上是在给“涌现”提供一个过程:一次经历本身可能没有意义,重复的经历、记忆和选择叠加在一起,最终产生一个原本没有被直接设计出来的“自我”。
我们的美术还没有做好,这里的方块只是占位符不代表最终成果>^<















