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队友跑路…上吧美术!

2 小时前7 浏览综合
大家好!这里是[概不负责]开发中!
  相比其他大家多多少少会被标题吸引吧,其实!并非!标题党作为一位纯粹的玩家兼职美术在初期抱着与朋友共度美好时光的想法于是在一个小时讨论过后的第二天…队友选择退出。生都生出来了!怎么可以不管!
于是乎:
   队长:喷八
   美术:喷八
   策划:喷八
   编程:deepseek
(os…怎么还挂一个人工闲职💢)
  好了!言回正传,作为第一次零基础单人挑战将为大家带来《概不负责》🔮叙事卡牌类游戏。
你作为一名骗子阴差阳错之下当上了占卜家?对于千奇百怪的客人你又应该怎么去编制命运的故事呢?又或许你的选择会对世界!?带来不可逆的转变??~还请大家敬请期待吧!
没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志4.关于设计截图
开发者日志4.关于设计
玩完游戏到论坛看了一眼 对手好厉害…… 无妨无妨 其实我们的想法也很创新的对吧 嗯*加油 反正不争什么名次嘛 (想玩艾希续作) 欢迎回到本频道,我是你们可爱的主笔啊 今天我要来讲讲我们的设计吧 我决定使用“工作台”系统: 玩家可以在里面进行“合成”“拆解”等操作,将笔画变成汉字或者将汉字变成笔画,这也将是游戏的核心功能之一 然后的话 我还将单个汉字按常用意分为了三大类: 动词、名词、形容词 最最最
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《抢个旗子》开始步入美术开发截图
《抢个旗子》开始步入美术开发
[表情_吐舌头][表情_吐舌头][表情_吐舌头]和代码斗智斗勇了三天,现在终于步入美术开发阶段了,争取下周能出一个可以试玩的版本, 目前还有三座大山 1 三 D 骨骼动画 2 三 D 特效 3 平衡性 [表情_酷][表情_酷][表情_酷]有兴趣的兄弟们关注一波吧,给我点动力#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救截图
《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救
这两天一直在重新确认一个很重要的问题: 玩家到底是在“解决事件”,还是在“影响一个会自己继续生活的社会”。 今天我把这条边界重新定清楚了。 在《何人加冕》里,一次事件不会因为你处理失败,就永远挂在那里等你回来解决。 比如有人在市场受伤。 你可以指定一名居民去处理。 他可能成功,也可能只处理了一部分,甚至完全失败。 但无论如何,这次事件当天都会结束。 如果伤者依然需要帮助,他不会站在原地等玩家下一次
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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taptap制造怎么手动编辑地图呀截图
taptap制造怎么手动编辑地图呀
taptap制造怎么手动编辑地图呀?AI生成的逻辑都是混乱的,不会在合适的地方加碰撞。#聚光灯GameJam #TapTap制造 #独立游戏开发
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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开发者日志02|时间循环与多周目截图
开发者日志02|时间循环与多周目
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是spicy spilling spoon带来的第二篇开发者日志。 在确定基础的多周目玩法之后,我们开始思考一个问题:为什么玩家要一次又一次地回到这个世界?我们最终选择了“时间循环”。每一个周期都有一个相对明确的目标。玩家从基地出发,在有限的时间里探索、收集资源、建设设施,并尝试完成目标。但我们没有设计硬性的指标,比如完成某个任务就意味着进入下一个周
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《元素失控》开发日志 04截图
《元素失控》开发日志 04
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们晚上好!如你所见,本游戏的主要玩法之一:词条系统已经基本落地。 我们准备了三种词条: 改变数值和效果文本的:攻击伤害+2/攻击段数+1,增强你的攻击牌。 改变卡牌本身属性的:消耗/保留/同频/先机,变更卡牌出手策略。 以及直接添加效果的:对目标附加【燃】/抽1张牌,创造独特的全新卡牌。(演示视频就是添加这种词条) 我们目前添加了21种不同品质的词条,后续也
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