下载 App

《魔王就是我》开发日志 03丨我的地牢,今天正式开门营业第一天

修改于4 小时前12 浏览综合
魔王们,汇报进度。英雄们预计 16 天后降临,我们刚从一个"摆设"毕业。

一、本期进展

上一期我说,下期要把英雄们造出来。这期最有成就的一件事是——我按下了「运行」,英雄真的自己走进来了。
TapTap
现在流程是这样:
布置完,点「运行」→ 地牢入口一动,英雄从外面一步一步走进你的地牢。你摆的每一样东西,都会当场被验证。
  • 他走到骷髅兵面前就开打,两边掉血
  • 打不过就绕路;绕不过就拆墙
  • 你还能把速度调慢,一步一步看清他到底想干嘛;也可以干脆暂停,慢慢研究他是怎么输的
他会「思考」了,而且你能看见他在想什么。
英雄脑子里只有三件事:
  • 好奇:没看过的地方,想去看看
  • 贪:看见血瓶,那值 8 分
  • 怕:骷髅兵站在那儿,是个威胁
他的视野很窄,走过去了才记得住。所以——
你在岔路口丢一只血瓶,他会拐过去;你用两只骷髅兵夹着他,他会犹豫半拍;你什么规则都没写,他自己走出了一条你没设计过的路线。
这大概是「涌现」第一次在玩法上露出牙齿。
而且他嘴上不闲着,头顶会冒台词:
「是骷髅兵,战斗!」 「挡我者——木条墙,拆!」 「先解决骷髅兵!」
TapTap
手也更稳了,做了移动端输入适配。
  • 长按 0.3 秒,把骷髅兵从仓库里拎出来,在地牢上晃——脚下哪一格能放、哪一格不能放,一眼就看得见
  • 木条墙是个 1×3 的大件,摆下去才知道什么叫"防线"
  • 朝向不对,转 90°;后悔了,取消——地牢干干净净,一点痕迹都不留
  • 手机上是直接用手拖的,视角也能推拉旋转,蹲下来好好看看你的地牢
顺带说一句:结算面板上那个 「表演分 --」 不是我们偷懒,是它还在路上。它才是重头戏。

二、近期计划

  • 表演分:终于要给"他受了多少苦"打分了。守得太轻松,反而扣分。作为魔王你有义务为整个家族提供足够精彩的表演,好好戏耍哪些勇者,从而不断突破你的表演分~家人们会给你重重打赏!
  • 你的导师即将上线来电~
  • 更多道具、魔物、勇者、建筑物正在“涌现”~
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
2 赞
00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
2 赞
【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
4 赞
1 回复
00:42
《魔王就是我》开发日志 02丨现在,你可以亲手把骷髅兵扔进地牢截图
《魔王就是我》开发日志 02丨现在,你可以亲手把骷髅兵扔进地牢
魔王们,汇报进度。英雄们预计 17 天后降临,我们刚从"能放东西"毕业。 一、本期进展 上一期我说,下期要让最小 demo 跑起来。这两天最有成就的一件事是:我们的手长出来了。 现在可以这样玩: 点开城主仓库,一层一层翻进去,看看手上还剩几只骷髅兵、几件道具 长按一只骷髅兵 0.3 秒,把它从菜单里拎出来 拎着它在地牢上晃,脚下哪一格能放、哪一格不能放,一眼就看得见 松手 → 它站定 → 觉得朝向
3 赞
开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
1 赞
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
1 赞
《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
1 赞
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?截图
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]…… 哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头] 10.1,我们收到了主题是“涌现”, 我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。 10.2,我们决定先制作一份较为详细的
投票
6 赞
15 回复
【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
4 赞
2 回复