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暂不能取代开发者的日志-5|游戏可以玩啦?

前天 13:3776 浏览综合
大家好,我是运营小鹿🦌✨(小牛马)又来上班啦 [表情_开心]
不知不觉,从10月1日到现在已经过去两周了。
How time flies 啊……!
两周前,我们还在研究“涌现涌现涌现……”;
两周后,我看着@Gove 的进度条,突然有一种——
诶?
游戏好像真的可以玩啦!? [表情_期待]
不过很遗憾,作为负责运营(以及催更进度和被催更日志)的我,目前依然没有获得第一批玩家体验资格!! !
Gove:(甩来一张截图)
TapTap
每日排行榜
鹿LwL:哇趣
鹿LwL:我也要玩
Gove:不给你玩
(好可恶的开发者 [表情_生气]……)
TapTap
太可恶了吧
然后gove看似贴心?地表示:
TapTap
鹿LwL:我是小助理吗?什么时候又变成小助理了 [表情_翻白眼]
鹿LwL:这哪里减轻压力了,万恶的资本家 [表情_翻白眼][表情_翻白眼][表情_翻白眼]
反正以上内容总结一下重点就是:
我们的游戏有个每日排行榜! [表情_开心]
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好了,

以下是固定环节之一:Gove老师的工作手记

10.12,
增加了更多游玩反馈,修复/优化了大量BUG,重构了自定义模式,Gove获得了4.18万分。
10.13,
完成了游戏图标的创作,在Gove的华为手机上流畅(?)的运行了一段时间,修复了真机暴露的问题。
10.14,
玩了饥荒 (鹿LwL:看得出来开发者过得很舒服了 [表情_汗])

不固定环节之二:详细化手记

(鹿LwL:内容有误的话就怪AI老师了)
10.12,
增加了更多游玩反馈,修复/优化了大量BUG,重构了自定义模式,Gove获得了4.18万分。
这一天概括一下大致的流程应该就是:
Gove老师从游戏界面布局、操作方式,到各种细节体验都进行了大量的优化和修复bug,从收到反馈 → 修改 → 提交 → 下一轮反馈。循环往复。
意思应该就是玩家玩起来会舒服很多吧 [表情_开心]
比如撤回次数增加,操作逻辑统一,图鉴展示调整,结算页面优化,还有各种按钮、文字、提示的小细节。
这些东西单独看好像都不大,但全部放在一起,应该会让游戏从“能运行”,慢慢变成“像一个完整的游戏” [表情_微笑]
当然,这里面最值得一提的还是自定义模式。(这是我能剧透的吗,既然Gove都写了那我也写 [表情_吐舌头])
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自定义模式是啥?

你可以这么理解,自定义模式就是一个自定义的模式 [表情_微笑]
它像是一份玩家自己的规则清单,
你可以自由修改方案,也可以复制分享给朋友 ,听起来是不是挺不错的? [表情_开心]
而且为了保证我们的排行榜公平,自定义模式不会影响正式成绩!
毕竟如果有人创造一个“无限连锁快乐机器”,然后拿它冲榜,那排行榜可能就要变成“谁的脑洞最大比赛”了??
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10.13,
完成了游戏图标的创作,在Gove的华为手机上流畅(?)的运行了一段时间,修复了真机暴露的问题。

好消息之游戏终于有“脸”了 [表情_微笑]

现在,我们的它终于拥有自己的图标啦啦啦!
TapTap
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之后就是真机测试:在Gove的华为手机上流畅(?)的运行了一段时间,修复了真机暴露的问题。
修复了界面显示不完整、文字消失、登录状态异常、提示显示等等问题……(更多内容ai写的太人机了吧,我通通删掉了 [表情_吐舌头])
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两周时间。
从一个刚开始搭建的项目,到现在已经可以运行、可以登录、可以打分、可以上榜、可以在手机里打开。
虽然距离正式和大家见面还有一点点距离。
但至少现在,我们已经可以说:
《瑟克斯遗纪》真的快来了。
下一步:
继续测试。
继续优化。
然后——
争取早点让我这个运营小鹿(小牛马)玩上一局呀!!! [表情_开心][表情_吐舌头][表情_吐舌头]
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下班下班,下一篇见~(◍•ᴗ•◍)
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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BSS开发日志#4 | 交互与功能实践截图
BSS开发日志#4 | 交互与功能实践
距离上一篇日志只隔了一天,某种意义上最难的事情确实熬过去了,接下来按部就班的把功能都做完就好了。 交互方式已经设计好,系统不算很多但是也没有继续增加的时间冗余了,现在最折磨的也许是UI设计和文案怎么写?编曲的情绪我也没太拿得准。因为文案引擎的结构问题,被拆的密密麻麻细细碎碎,挨个手打文案给我看见脚手架的第一页就要升天了。 不过进度依旧是喜人的,问题真的只是该怎么补充中间这部分的空白而已,接下来主要
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我不是开发者的开发日志第一篇截图
我不是开发者的开发日志第一篇
你好呀,我是鹿LwL.(˶˃ ᵕ ˂˶)。好吧如题所示,我不是开发者呀,开发者另有其人呢[表情_吐舌头] @Gove 第一次参加游戏果酱,身为运营小白的我还不太懂怎么玩呢 ![表情_微笑] 然后现在被开发者委以重任,需要于2026年10月1日到10月2日写下我视角里的第一篇游戏开发日志,那我就来写一写这个我不是开发者的开发日志的第一篇吧(没有水字数的意思)。 想写的有趣点,哎我能成为一个有趣可爱
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《涌忆》开发者日志09截图
《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。 这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验…… 答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。 好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
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