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【云上纪行】开发日志 04

修改于10/085 浏览
谁来拯救一下我,画面越来越难受。
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终于有主角了

昨天还在绝望素材怎么办,今天靠 Hyper3D + Mixamo 实现了主角的模型和动画。
折腾了一圈,零基础,全靠 AI,居然真的在场景里跑起来了。
然后……
我的相机是 72°,接近俯视角。
只能看到一个头。
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开始搭地面场景

昨天一切都是方块,今天找到了一堆素材,开始往地图里拼。
房子、箱子、栅栏、树、石头……
东西越来越多,画面也是越来越丑了。
第一次做 3D 游戏,目前最大的感受就是:
不会美术的人,在 AI 加持下也不会越来越好看,只会丑得越来越丰富。
算了,至少现在不像测试场了。
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开始给 A、B 塞东西

还是只有方向键、A、B。
飞艇做了舷炮、连弩、钩索弩、制动器、应急推进、护舷;人物是短剑、左轮、工兵锤、炸药、钩索枪和电击器。
换不同物品以后,A、B 可以攻击、射击、炸墙、拉东西、开机关、减速、加速……
这就是我一开始想做的方向:规则尽量少,然后让几个简单东西互相组合。
听起来挺像那么回事。
实际效果是:一堆球、方块、圆柱体在互相打架。
先把玩法跑通,美术以后再说。
如果还有以后。
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为什么日志更新这么勤

一开始的目标就是阳光普照奖,可惜这玩意必须有五篇不同进度的开发日志。
看起来比赛有 21 天,实际上十一过完就要回去上班了。
现在已经第四篇了。
日志完成度:80%。
游戏完成度:不敢看。
按照目前这个进度,最后能不能做完感觉还是有点悬。
上一篇我还在问“搞得完吗”,今天至少已经有个会走的人物了,炮也会飞了。
那就继续搞吧。
【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【云上纪行】开发日志 01截图
【云上纪行】开发日志 01
这次的主题是「涌现」。 我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。 怎么切题 我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。 故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。 一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。 随着
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【云上纪行】开发日志 06截图
【云上纪行】开发日志 06
假期结束,明天滚去上班,再更新就是周末了。 设计了两个 Boss 战 第一章是古代守卫。 战斗开始时正面攻击无效,只能先躲它的炮击,再故意把炮击引到场地周围的三个能源锁上。三个能源锁全部被炸掉后,守卫解除护甲,进入地面反击阶段。 打到一定程度后,守卫会启动飞行装置升空,战斗切换成飞艇战。空中阶段不能硬打正面,只能抓住它攻击、冲撞和转向后的空档,从后方攻击推进器。 推进器损坏后,守卫坠回航标。最后再
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角截图
《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角
我们确定了做“异常外卖”游戏后,立刻就开始设想游戏的主角是什么样的 第一个设定是主角非常穷困潦倒,每天靠着拼好饭存活,住在一个租金十分便宜的小单间里,墙边堆满纸盒子,一个角落堆满衣服的蜗居生活(为什么这么详细呢?因为这是团队中某一开发者的真实生活) 第二个设定是灵异事件主播,经过弹幕的建议去尝试这个“有问题”的拼好饭,从而让观众看到乐子,给自己刷礼物最后,我们选择了,第一个设定。 原因显而易见,因
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【云上纪行】开发日志 05截图
【云上纪行】开发日志 05
实现了基本的战斗和解密系统,实现了特殊关卡逻辑。 终于全流程跑通了,但是特别呆......
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