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凡人的黎明 开发者日志02

1 小时前14 浏览综合
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室!
我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏
今天是开赛第4日,到了和大家汇报进度的时候了
上一期日志我们只是在讨论“涌动”要如何在游戏中体现
这一期,我们游戏的架构、角色初稿和剧情大纲都已经完成,并且拥有了名字——凡人的黎明!
一,作为视觉小说,我们想讲一个怎样的故事?
我们的剧情来自于对希腊神话的重构:远古的奥林匹斯时期,平凡少女潘多拉的村庄今年收成不足,无法满足供奉需求,正深陷宙斯降下的诅咒:人们渐渐异化,失去理智,化为状似风雨云雷的怪物。她的父亲也在其中,他已经失去理智,认不出自己的女儿。
流离失所的潘多拉于是开始逃亡,途中她遇见了医药之神阿斯克勒庇俄斯,他告诉潘多拉,摆在她面前的只有两条路:献上祭品平息神怒,或是踏上前往奥林匹斯山的旅途,直面宙斯,代表凡人与天父进行谈判。
少女会做出怎样的选择?众神又将如何看待这个以凡人之躯直面神明的女孩?少女见到宙斯,就真的能为凡人带来黎明吗?这一切疑问,都等待着玩家的探索~
二,游戏玩法介绍
在我们游戏中,随着剧情的推进,会有越来越多的神明加入潘多拉的队伍,我们给每个神明设置了【意志】和【信任】两种数值, 玩家的选项与战斗表现会影响这两项数值, 反过来,这两项数值也会影响玩家的战斗体验,甚至决定结局走向。
TapTap
整体逻辑
上一篇日志也提到,我们的涌现设计是通过给神明们加上固定的标签性格,并且让这些标签在塔防战斗中有不同的combo来体现的,目前这部分还在开发中,希望在下一篇日志能介绍给大家!
三,美术设计初稿
美术最开始提供了如下图两种神明的形象设计,我们一致通过了右边的异头设计,这个非人感设计过于惊艳了……
TapTap
美术老师们是神
我们主角潘多拉也有了形象设计,是融合了古希腊元素的坚毅少女!
TapTap
是考据,我们加了考据
感谢你能看到这里,其实起步阶段大家都挺难产的,每天都在边做边改……但是看到实际产出之后大家都很受鼓舞!希望我们能够顺利完赛,将这款《凡人的黎明》带给大家!
驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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开发日志① 终于开始了...吗?截图
开发日志① 终于开始了...吗?
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓ 不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…) 不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗? 一定要坚持到完赛啊!!! #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志03——爷真好看截图
#开发者日志03——爷真好看
今天花费了一天的时间,动态美术前面已经实验并且打磨好流程了,今天做的事情就是把原画原稿敲定出来。 这就是玩家了!(大概产生了四位数的废图…?) 游戏中的名字叫lumi!取自lumiel,是光的意思 随着游戏进程的推进,能力的获取,玩家的形象也会适当发生改变与成长 希望能给大家一些这样那样的氛围感 初见是对世界的懵懂与探索,成长是充满了干劲与解决问题的欲望,最终以淡淡的温柔成为收尾,只是给人一种安心
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阿吧阿吧截图
阿吧阿吧
今天终于完了学校作业了 o(*≧▽≦)ツ ~ ┴┴,感谢及时送来的积分,明天继续赶稿,(/≧▽≦)/~┴┴ #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志01截图
开发日志01
vol.1 自我介绍 大家好,我是无足鸟工作室的rania vol.2 题目拆解 “涌现”真的是一个非常难的题目,它的本意是某一条件或时段下大量出现,也有小个体组成大系统的引申。在团队头脑风暴过后有了很多小思路,比如记忆的涌现,水流的涌现,怪物的涌现,下三路的涌现。 但这些不过是生在没有下面这个的时代的凡夫。 没错,我们要做弹幕的涌现。 当选手打出下饭的操作,当流量大队互相碰撞,当SC展现逆天的文
聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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