下载 App

「屏息3:涌现」开发日志2:剧情篇

3 小时前9 浏览综合
作为基本单人来做游戏的参赛者,并不想从美术来出发,只能从一个故事深度出发的想法来继续做这个游戏。
一、 叙事框架:从传统恐怖到“系统演化”
昨天推翻了早期偏常规的草案,世界观全面收敛至“去中心化复杂系统与失控演化”。
为避免剧透,剧情在此不做过多拆解,但可以确认的是:关卡推进被重构成了一次由浅入深的“底层安全审计”过程。
场景中的所有异常现象都建立在物理规则与系统逻辑自洽之上,彻底告别为吓人而吓人的传统设计。
二、 核心攻坚:“文字飞蛾”技术落地
为了贴合“涌现”命题,核心介质“飞蛾”的视听表现是这几天的研发重心:
  1. 形态校准(去蝴蝶感):废弃轻飘的翅膀结构,选用粗短覆毛躯体与羽状触角;停落时双翅呈紧凑的“屋脊形”,起飞加入盲目扑腾的微扰动算法。
  2. 文字 Shader 突破:翅膀定制了双层材质,微观下脉络被微小印刷体字迹填满,核心节点赋予极微弱的琥珀色内透暖光。
  3. Swarm 群集系统:基于 Boids 规则开发去中心化群集逻辑,飞蛾实时依据场景中的热源、光源与突发声响动态寻路;当密度突破阈值时,自动触发形态收敛与人形轮廓生成。
三、 视听基调:第一人称的绝对压迫
  1. 大面积死黑与克制暖光:剔除全局漫反射光,视觉边界压向纯黑;全场以手电筒微弱光锥为主,零星暖光源作为高风险交互存在。
  2. 体积光与空气微尘:接入低开销体积雾,光束穿过黑暗时能清晰看到漂浮微尘与抖落的鳞粉。
  3. “屏息”视听切断:长按按键切断体温扩散,屏幕边缘渐进式凝结冰霜暗角,音频端使用低通滤波切除环境高频,仅保留沉重的心跳与憋气震颤。
四、 下阶段目标
  1. 跑通 Z1 门厅到 Z2 长廊的灰模搭建与碰撞检测
  2. 优化高密度飞蛾群聚时的渲染性能
  3. 录制首批磁带音频与环境底噪 Demo#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
1 赞
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
4 赞
00:55
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
3 赞
『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!截图
『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!
上班时,老板总是让我们把工作交给AI来做,以至于我差点忘了《蒙娜丽莎》并非出自 AI 之手。所以这一次聚光灯, 我们决定让设计重新由『人』完成。 『涌现』似乎可以作为任何用来修饰『突然迸发出许多』的事件的动词。 但我们想从『脑中的念头』开始,讲一个想法、记忆涌现的故事。[表情_微笑] 于是咱们终于确定了自己的游戏名: Deja Vu? 好熟悉的名字!难道是[表情_思考]... 虽然我们想做的游戏不
投票
6 赞
1 回复
00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 今天是10月5日,游戏大体框架搭好了。前天晚上队友半人半ai给我写了八页word思路文档,我甚是感动,可算是拓宽了一点思路。又在另一位up主朋友的建议下把泼水换成了水枪。但由于没有先前经验,粒子效果调了半天只成了这个样子,不过我也很高兴,这意味着只需要调参数就总会令人满意的。国庆假期将要结束,队友担心能否在时限内完成作品。我也担心,但我们都会奋斗至最后一刻。
2 赞
开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
1 赞
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
1 赞
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为