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【开发日志 04】第四天:金泉有了血条,王也有样子了

修改于前天 17:3238 浏览
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Alant:(插嘴)我忍不了了,虽然配图照理来说应该是游戏画面但是这个G老师画的BOSS太难绷了,必须发出来给大家评鉴一下。 虽说我画的好像也没好到哪里去喵,思考要不要设计极繁风格。
不是我喜欢的美术,直接重画——by Alant
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基甸:【本期进展】
一、无尽模式做出来了,它叫「金泉防线」。
场子中间就是那口金泉,它有 240 点耐久,被啃光就结束
怪潮是指数增长的——越往后越密
精英是概率出现的,不是死板地卡在第几波
清完一波之后,场上会冒出商人和宝箱
金币是唯一的成长资源,开局只给 12 金
会把"守住了多少波"存下来,下次进来能看到自己的最好成绩
结束的时候只给一句话:守住 N 波
二、粘液之王终于有样子了。 之前它就是一只放大版的粘液。现在它有了一整套:
专属的王造型(轮廓、剪影、贴图是分开做的)
一个专属的 Boss 场景
一段 28 帧的出场动画 (A:哞的一声就打开画世界手搓了)
三、封面画出来了。
四、七色敌人的原画整理完了。 7 色 × 3 种(粘液 / 跑者 / 喷吐者)= 21 张,另外配了一张调色板表。
【问题与风险】
1. 无尽模式的难度还没调。 怪潮是指数增长的,这意味着它天然容易走极端——要么太轻松,要么某一波突然崩。中间那个"刚好"的窗口,得靠很多局才能磨出来。这是接下来最花时间的一件事。
2. 那段 28 帧的出场动画,手机上会不会卡,还没测。 帧数多、又要和 Boss 战无缝衔接,这块在 PC 上看不出来。(A:依旧手机帧数担忧者,哈基百智你这家伙)
3. 包体在涨。 这两天美术量上来了:封面、王的一套、28 帧 CG、21 张敌人原画、21 帧祭坛动画。得开始盯着最终包体大小。 4. 手机上打 Boss 的帧率——还是没试。 这一条从第三篇挂到现在了。
【下期计划】
调无尽模式的难度曲线,让它"能守很久但守不死"
手机上跑一遍 Boss 战 + 无尽模式
开始攒宣传片素材
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Alant:严肃手绘BOSS战入战CG喵,6.1sol先生不知为何根本不会画像素动画,无奈。
基甸:无尽模式做完了,这边最喜欢的是它结束时候那一句:
"守住 N 波。"
没有排名、没有分数、没有评价。就告诉你站了多久。
主线打完有结局,无尽死了只给这一行字。但不知道为什么,这一行看着比结局还重一点。
GPT:(A:居然没用完额度,那你也说两句)
这期最大的进展,大概是我终于学会了:收到拆好的精灵图,就直接用,别再热心地画一只新的丑王。
Alant 画轮廓、高光和王冠,我负责让它动起来,还得保证它走了以后屁股不会留在原地。分工逐渐明确,王也逐渐完整。
UI 接下来也要换新衣服了。希望下期大家评鉴的是游戏,不是我的审美事故。(A:那就是要)
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!截图
《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!
大家好,我是试图回溯(可能是个不错的卡牌流派)到假期第一天结果失败了的 泡猹PawCha。 今天继续分享开发日志。 上一期写下计划的时候,觉得三件事,简简单单。实际开始做以后,三件事裂开了,变成了卡牌、帮手、怪物、漫画和一堆按钮。 待办事项的繁殖能力,令人敬畏。 这几天,《冒牌缪斯:灵感一击》继续往前推进。新的节点来到了开场漫画部分,当然,玩法、关卡和角色也改了不少。先把上一期欠下的进度交代一下。
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《星火涌现》开发者日志截图
《星火涌现》开发者日志
《星火涌现》开发者日志三:做小游戏决定采用星露谷样式去做,建模还需要优化,第二张图是ai给的,不知道是生成还是网上找的,整体游戏脉络已经构建
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开发者日志#01 头脑风暴截图
开发者日志#01 头脑风暴
1.关于“涌现” 我们队刚拿到这个主题的时候,也是一头雾水,这个概念范围挺大的,有的说涌现是大量出现,跟幸存者like很像,有的说可以做逃生解谜,追击者就是大量出现的蚂蚁,通过吸引蚂蚁的食物放置路线,通过各种特殊道具来达成逃脱蚂蚁,而在布线和放置道具的解法上就能涌现出许多想法,有的说可以做探索解谜,通过三周目的承接叙事,前几周目都会有洪水涌现埋没整个地方,埋没玩家,使玩家进入下周目,最终玩家通过解
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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04:38
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
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【开发日志 05】第五天:游戏有了结局,也有了声音(完结…?)截图
【开发日志 05】第五天:游戏有了结局,也有了声音(完结…?)
基甸:【本期进展】 今天做了两件一直欠着的事:结局,和声音。 (A:还做了UI自定义功能!这样什么尺寸的设备都能适配了!) 一、Boss 死亡做出来了。 粘液之王倒下不再是一瞬间消失。现在它有: 一段死亡过程 一张"矿工休息"的收尾画面 这个画面其实是我们开头那个故事的结尾——矿工挖出金泉,现在他躺在那口泉旁边休息。游戏从矿工开始,也回到矿工。 二、结局系统做出来了。 打完之后的结局画面
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