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新游戏开发中……

4 小时前7 浏览综合
《微光 · 无声》是这么个东西:你扮演的人,瞎、聋、哑。满屏的黑不是断电,是他的眼睛。声音只剩地面上一圈圈震动,想让别人明白你,只能敲、摸、写字条。
最早它是个网页壳,我把它整个搬进引擎重写——等距视角、震动环、触知光照全部推倒。核心思路就一条:把"残障"从背景设定变成交互本身。看不见,所以视野=手杖敲地荡开的回声;听不见,所以对话=地面上不同颜色的震动环;说不出话,所以表达=连敲几下杖。敲 1 下是"我在",2 下"求救",3 下"跟我走",停手零点七五秒自动发出去——这是你唯一主动说话的方式,有三处必须敲对才能往下走。
然后是翻车合集,先说我最不想回忆但也最好笑的。测试发来一张截图:UI 全在,章节名、按钮、对白都在,中间整个游戏世界一片黑。查完发现是我自己建的绘图上下文忘了开帧收帧(BeginFrame/EndFrame)。这玩意儿不报错、不崩溃,就是安静地把你一帧的绘制指令全丢掉。因为 UI 库自己管自己的帧,所以界面一切正常——只有世界消失了。
比这更阴间的是"游戏直接加载不出来"那次。原因是一个模块文件结尾少了 return 这一行。少这一行,语法检查照样过,构建照样报成功,跑起来才炸。"能构建 ≠ 能加载"这六个字,我用一个晚上换的。同期还中了 Lua 5.4 的雷:goto 是保留字,我拿它当剧情分支的字段名,表字面量当场不合法。还有一个更隐蔽的:变量在声明之前先被赋值了一次,那一下悄悄写成了全局变量,"点击推进对话"整个失灵,同样不报任何错。
内容第一版被测试直接点名:"内容感觉太少,对话体验有点差。“扎心,但说得对。当时对白就是播片:一句固定停三秒,不能跳,独白、唇语、指引三种文本挤在同一个框里。后来全改了——打字机逐字浮现,点一下先全显,再点才推进;三种文本分到三个位置,说话人带头像。文本量从 38 条堆到 143 条,四个分支点。我还把结局判定写了个脚本穷举:108 条选择路径里,58 条通向最坏的 D 结局,53.7%。有人会说太难。我是故意的——这游戏的主题就是"不被理解是常态”。
美术上走了两回回头路。一是墙的每条边都描高光,远看像 CAD 线框图,后来只勾顶面后沿两条边,才像个实物。二是加了遮挡剔除(就是别让墙背后的地板亮起来、浮在角色头顶)之后新问题来了:墙背后的地面全黑,墙变成悬浮在虚空里的孤岛。最后给被挡的方向留了 10% 底光,房间才重新是房间。这笔账我记着:修画面的"正确",是能顺手把可玩性修没的。
这句话当晚就应验了。做"引导"功能那次,一个状态清空顺手把读纸条那步的目标提示也吃了——测试反馈六个字:“第一章通关不了”。玩家站在一片黑里,没提示、光带也不指,死胡同。修完之后加了 F3 调试面板:当前剧情步、等待状态、敲击计数全打出来,以后再卡关,截个图我就能定位。
最离谱的一个 bug 是被攻略逼出来的。整理通关文档要求逐行对照剧本核选项分值,核到结局条件才发现:"铁管那头有人"这个标记,从头到尾没有任何代码去设置。翻译成人话:救援线永远比设计值低 2 分,一批本该拿到最好结局的路径会静悄悄掉档。要不是写这份攻略,这雷不知道埋到哪天。
现在三章全流程能通了:7 个模块 2120 行 Lua,横屏适配,手机震动反馈,引导开关默认关(迷路本来就是内容的一部分)。下一步给墙做高度场——现在全是等高,手杖扫过去读不出空间感;震源的方向提示还要再调。
两件事不打算做:不加贴图,极简几何加触知青线这个方向是要做穿的,不是换掉的;那个陷阱选项也不改——"写:我听不见,别怕"看着最暖心,但它不计入"建立语言"的条件,选了就锁死最好的结局。
别问我是怎么知道的。
20261005更新截图
20261005更新
1,游戏更新小游戏玩法,异界商人处参与,新增财富榜。 2,商店新增轮回水晶,可减少所有boss16分钟刷新时间。 3,添加部分剧情
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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《梦想岛模拟器》开发日志截图
《梦想岛模拟器》开发日志
我想做一个AI驱动的游戏。一个AI实时生成的3d世界。 故事背景是,末日背景,几十个幸存者漂流到一座小岛,重新恢复人类文明的荣光。从第一把石斧开始,人类文明的火光一一涌现! 每个NPC都是AI驱动的,这个3d世界里所有的物品、建筑、资源等等,都是AI实时生成的,所以游戏内容也是靠NPC和玩家驱动下,进行实时生成。 包括游戏里的内容,包括各种系统玩法,游戏玩家可以根据自己的想法进行进化,NPC的想法
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《布衣江湖》的练功静室终于成型了!截图
《布衣江湖》的练功静室终于成型了!
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。一个游戏小白,第一次做游戏。今天又是一通爆肝,跟大家汇报一下最新进展。 1. 练功静室终于有武侠味了! 看我配的这张图,以前静室是三个枯燥的进度条,今天被我彻底重构成了太极阴阳鱼。左边白色区域挂机修炼,右边黑色区域打坐疗伤。气血+95/回合,内力+108/回合,看着气血和内力一点点恢复,真有种“闭关疗伤”的感觉了! 2. 数值底盘大重写! 之前数值崩
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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