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「我是制作人」版本制作计划
从三人小团队到游戏大厂,这条路我们一起走。
大家好,我是独立开发者 Danny阿文。游戏10月5日上线,2天里有 119位玩家关注。这篇帖子聊聊:游戏现在有什么、接下来做什么、你怎么参与。
当前版本有什么
• 核心循环:立项 → 月度研发 → 月间隙 → 发售 → 颁奖礼 → 下一款
• 6名员工,每人有独立立绘、对白和技能倾向
• Bug系统:员工产出引入Bug,过多影响流水和评奖
• 月间隙对话:和员工交流解决难题,获得属性加成
• 发售&颁奖礼:实时数据看板、媒体评分、5项奖项提名揭晓
• 世界排行榜:资金/口碑/影响力三榜,和真实公司同台竞争
• 游戏博物馆 :查看你的所有作品数据和奖项
版本路线图
🟢 近期(1~2周)—— 体验打磨
• 月间隙对话文本精简和个性化
• 性能优化,减少低端机型加载时间
• 游戏简介和宣传物料优化
🟡 中期(1个月)—— 玩法深度
1. 月间隙「修Bug」对话选项 —— 和员工对话时可选择「一起修Bug」,不同员工效率不同
2. 更多随机突发事件 —— 从10种扩充到20+种(媒体专访、同行抄袭、同人创作爆红等)
3. 员工个人故事线 —— 每名员工1~2个专属剧情事件,随游戏推进解锁
🔵 长期(3个月+)—— 内容量 & 重玩价值
• 多结局系统(公司规模/口碑/奖项不同组合触发不同结局)
• 成就系统 + 自定义公司名
• 更多员工候选池
以上为规划方向,你的反馈决定优先级。
你可以怎么参与?
这个游戏是玩家反馈驱动开发的,你说的每一条建议我都会看。
• 评价区 —— 写下游玩感受和建议
• 论坛发帖 —— 详细描述问题或想法
• 本帖评论区 —— 直接留言
后续版本会加入「贡献者名单」,提出重要建议或反馈关键Bug的玩家ID会放进游戏里。
最后
一个人做游戏不容易,但看到有人说「这个游戏有点意思」,就觉得一切都值得。
游戏还很年轻,还有很多不足,我会持续更新。如果你喜欢,欢迎点个关注、写条评价,你的每一次反馈都是我继续做下去的动力。












