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开发者日志02

修改于10/0928 浏览
世界明天毁灭。你只有一个目标:吃饱。
《在地球毁灭前填饱肚子吧》,是一款围绕"涌现"做的做饭探索游戏,玩家通过食材自身的属性、标签、组合关系,自己发现一些新食物,应该比较很接近涌现式设计了,受限于能力和时间,可能这套系统也不会做的特别完美。
【本期进展】
1. 第一版可玩版本发布,"食材 → 标签 → 规则 → 新食物 → 再组合"这条核心链路已经能玩。
2. 界面方向是偏黑暗幽默横版房间,目前比较简陋,在思考要不要换成精致的立体像素或 2D 高清像素风格(但是估计没有那么多token)
3. 做饭界面从合成台改成真正的厨房:灶台加热、冰箱冷藏、研磨机研磨、烤箱烘烤。
【问题与风险】
试玩时发现一个很明显的 bug:食物的变化只是往名字前面加头衔。生食加工叫"生食物",再加热变成"热生食物",再来一次变成"焦热生食物"。
根因是状态只是一堆自由标签,没有互斥,也没有方向。同类问题还有:热的熟食冷藏之后不该变回生的;对已经是粉末的东西再研磨,也不该产出新东西。
状态系统属于底层改动,改完要保证原来的配方、图鉴不被破坏;另外食材、规则和描述文案的内容量还没铺开,Game Jam 时间有限,这一块不知道该怎么排除风险,或许不会做的太精致。
【解决思路】
把状态拆成三条互斥的轴:熟度(生 → 熟 → 焦,不可逆)、温度(冷 / 常温 / 热)、形态(固体 / 液体 / 糊状 / 粉末)。名字不再拼接,而是由"食物身份 + 当前状态"重新生成。没有生熟区别的食物改用温度命名:面包加热是烤面包,冷藏是冰凉的面包;饮品是热咖啡、冰咖啡。不做冻成冰块的状态。
【下期计划】
1. 按规格分步重构状态系统。
2. 把厨房界面接上新的厨具规则:无效操作只给提示,不扣食材、不扣时间。
3. 继续扩充食材和规则,开始做天堂阶段。
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志06截图
开发者日志06
游戏基本上可以玩了,希望有更多人测试😎😭,能指出问题也好,最后会在致谢名单中加入提出宝贵意见的测试玩家。 【本期进展】 根据玩家反馈增加了新手教程、优化了封面、立绘、手机ui、手账ui、地图、道具等。 优化了不同交通工具出行的切换方式 【问题与风险】 料理台流程里应该没有什么问题,现在要考虑的就是命名的多样化,还有料理规则更加细致 有状态和地点不相符的bug,以及部分文案描述模糊,后面统一修。 【
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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开发者日志01截图
开发者日志01
首先这是我第一次使用taptap制造,个人认证也是第一次做,不过使用下来感觉还是不错的,我个人的经验是需要写一份比较详尽的策划案,再交给tap而不是直接让它做原型游戏。 其次再生成一份原型图,确保差不多到达你想要的效果再制作游戏本体。 我这次选择的游戏题材是做饭类型。“涌现”式设计让我想到食材通过不同tag组合达到不同新食物的想法,具体不想说太多hhh先透一张封面吧
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩截图
聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩
#聚光灯gamejam开发者日志 一个被我们亲手放弃的原型 上一篇日志还在讨论“涌现”到底应该怎么做。 这几天,我们没有急着把先前的一个创意一路堆下去,而是先做了一个可以真正运行、真正试玩的原型。 然后—— 它被放弃了。 听起来进度好像倒退了,但现在回头看,这几天可能反而是整个项目里非常重要的一段。 因为我们第一次比较明确地知道了: “概念上符合涌现”和“真的好玩”,完全是两回事。 游戏原型:一
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