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开发者日志01

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到底什么是“涌现”?
我们真的想了很久,到底要做个什么样的游戏🎮才能体现出这次的主题“涌现”呢?
我们真的花了很长的时间去推敲“涌现”这个词本身的含义,以及大家熟知的涌现式玩法。
今天是聚光灯第五天,而我们的游戏正式拉开序幕。
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世界已经陷入毁灭的倒计时,魔王带着铺天盖地的毁灭迷雾席卷而来。而命定的勇者从睡梦中醒转…..
感觉自己肚子饿了?
 
我们正在制作的是一款采用 2.5D 轴侧视角、以环境互动和状态变化为核心解谜手段的游戏,你从斜上方俯视一个由火、水、冰、电、重量、温度等规则共同支撑起来的小世界,角色通常不靠砍杀或跳跃解决大多数问题,而是要先观察场景里每一样东西的属性和它们之间的潜在联系,再通过我们最想强调的特色动作——把物品吞进去、再吐出来——来改变环境,让原本堵死的路、锁住的门、熄灭的机关重新运转起来。
 
我们从《塞尔达传说》借用一种思路:游戏中的任何东西都不是一座独立存在的孤岛,物品的特性会彼此影响——或者大家更喜欢叫这种技术以它更官方的名字,“化学引擎”。
 
在我们的游戏中,每种物品,都会有着上述中的数种不同的属性。例如,一把冰剑同时是冰制成的,也是一把武器。而当我们把目光放得更远,我们会发现,它碰撞其他物品会产生声音甚至碎裂,它是湿润的,它也拥有重量,甚至,因为它可以被碰撞,它甚至可以是一个可供角色站立的平台。由此,它可以被火焰融化、可以用来吸引或攻击敌人、可以当作触发机关的重物,爬向更高处的跳板,或者只是简单的让一道雷霆能够发挥更大的威力。
 
而我们的核心吞吐系统则扮演了大自然的搬运工的角色。当你在场景里看到一块冰、一把斧头、一个金属箱、甚至一个燃烧的火把,你可以把它吞进去,然后在合适的地方把它吐出来。吐出来之后,它会立刻和周围环境发生关系——冰块靠近火堆会融化,火把落入水中则会熄灭。对于大部分游戏来说,游戏中的一种物品就只有寥寥几种作用。而当我们让两个物品相关联,而其中a具有2种作用,而b具有3种作用,那么,两者之间进行交互就有2*3=6种玩法,如果这时候再引入一个与AB相关联的具有2种玩法的物品C,那么此时的游戏有了6*2=12种玩法。这种由几个机制组合成的更为复杂的系统这件事,毫无疑问是涌现式玩法的最好代名词。
 
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开发者日志01|游戏原型初步构建
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 涌现这个主题,对于设计者而言比较困难。首先是对于该词语的理解,我第一个想到的是,关在笼子里的猩猩,是如何在抓耳挠腮好久之后,猛地想到用伸手可得的棍子,够到不远处的香蕉;抑或是量变产生质变,学生时代的自己在大规模的十几年教育训练下,从一个1加1的概念不知道什么意思的小孩,变成一个能在这里敲键盘的社畜。这都跟这个词语脱不开干系。 涌现,以我
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