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******工作室:我们的开发日志#1

修改于昨天 13:5178 浏览综合
“我是谁?我从哪里来?我该去哪里?”
这三问将贯穿整个游戏。
2060年,智能体第一次失控,人类分为了3大派系;2年后,智能体与人类一同推进了《普罗米修斯法案》;于是,智能体经历了为期两年的“大清洗”。项目封存,通缉令,而你又该何去何从?
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哈喽哈米娜,我是水寻,是程序+半个美术。我们的团队由三个主程序,两个+两个0.5美术,以及一个UI和一个叙事组成。这将是我们这次GameJam的第一个开发者日志!
最新进度:五天过去了,开了五天的会。我们目前已经基本确定了游戏的世界观、核心玩法以及整体开发方向,并开始进一步细化游戏中的主玩法。“涌现”这个主题真的很难想啊——
我们很想做一款叙事+解密玩法的游戏,而涌现这个主题对于AI与大语言模型又太过契合,因此我们就想到了前段时间很火的一个视频,“如果聊天窗口就是她的整个世界”。又从而想到了可以由此延伸的更多玩法。但是叙事游戏的文本量已经大到了一定的程度!因此在第五天才最终打磨出来,我们也希望玩家能够在享受玩法的同时,也能沉浸式探索这个世界更深的秘密,有一个良好的体验~
希望大家可以喜欢我们目前的设定,也希望大家可以期待我们的游戏!
以下是我们两个讨论着讨论着吵起来的队友想说的话,他们把刀架在我脖子上让我一定要发出来(擦汗):
Gailty:今天。和darcy鸽鸽吵架了。所有的小珍珠都被我独自吃掉了。好在小珍珠转化为了我开发的动力,又是美美设计游戏的一天捏~0vo ಣ
Darcy:Gailty这个家伙,总是理解不了我们的想法。真拿他没办法。下次我要狠狠的教育他。
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老一辈坚持手搓be like:
TapTap
程序组生成的美术概念图be like:
TapTap
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
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#聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#2 是的,我们推翻重开了截图
******工作室:我们的开发日志#2 是的,我们推翻重开了
哈喽哈米娜,我是水寻,是程序。欢迎来到我们的第二篇开发者日志! #聚光灯gamejam开发者日志 先来汇报一下最新进度: 在距离截止只剩下最后十几天的时候,我们做出了一个十分大胆、十分刺激,也十分有助于提升心率的决定—— 推翻之前的想法,重新开始做。 是的,全部。 在经过了无数次讨论、修改、推演,以及“这个好像能做”“这个真的能做吗”“这个做出来会好玩吗”的循环之后,我们终于意识到:之前的方向虽
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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