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******工作室:我们的开发日志#2 是的,我们推翻重开了

6 小时前7 浏览综合
哈喽哈米娜,我是水寻,是程序。欢迎来到我们的第二篇开发者日志!
先来汇报一下最新进度:
在距离截止只剩下最后十几天的时候,我们做出了一个十分大胆、十分刺激,也十分有助于提升心率的决定——
推翻之前的想法,重新开始做。
是的,全部。
在经过了无数次讨论、修改、推演,以及“这个好像能做”“这个真的能做吗”“这个做出来会好玩吗”的循环之后,我们终于意识到:之前的方向虽然已经投入了很多时间,但它可能并不适合这个主题。
继续做下去当然更加安全,但我们还是想再任性一次。
于是,在时间最充裕、所有人精神状态最稳定、开发进度最令人安心的最后十几天,我们把桌子掀了。
之前写下来的方案、讨论过的玩法和已经产生感情的设计,都被暂时请进了一个名叫“OLD废案”的豪华单间。我们则带着一种“反正已经这样了”的平静,开始重新整理游戏的核心体验。
好消息是,新方向很快就变得越来越清楚了。
坏消息是,清楚之后才发现要做的东西怎么这么多啊——
现在,我们正式进入了整个开发过程中最需要设计、准备素材和协调元素的阶段。
程序、美术、UI和叙事正在同时推进。玩法需要反复测试,素材需要不断补充,画面、文字、音效和交互也必须尽量统一。一个看起来只是“放在这里就好了”的东西,实际执行起来往往会经历:
“这个放这里吧。”
“好像不太对。”
“那挪到那边?”
“还是不太对。”
“要不全部重新排一下?”
然后大家的工作量就会在一片祥和的气氛中突然翻倍。
最近每个人都很累。白天做游戏,晚上聊游戏,睡觉前想着明天要做什么,醒来以后发现群里已经多出了新的修改方案。我们的作息正在逐渐涌现成一种无法解释的新形态,也算是紧扣主题了。
但是很神奇的是,有时候打开当天的新版本,会突然发现:“诶,这里怎么比昨天好玩了一点?”
然后一看群聊,原来又有人半夜偷偷往游戏里塞东西了。
这大概就是现在最让人开心的部分:
游戏还没有完全完成,但它每天都比昨天更有趣一点。
至于我们能不能在最后把所有东西顺利拼在一起——
请期待下一篇开发日志。
如果没有下一篇,那我们应该还在协调元素。
希望大家可以继续期待我们的游戏!
也希望未来的我们看到这篇日志时,不会发出“当时为什么敢重做”的疑问。
————————————————————
接下来就要进入我们的“组员说”小剧场环节!
Darcy:(什么都不说的高冷人设,仅仅放了张图)
TapTap
DA:真拿你没办法,坐好了
TapTap
安吉Anki:哦坤哦坤
Gailty:那还说啥了DA,陪一个
TapTap
三水:ez
TapTap
另外,给大家透露一些目前的美术:
TapTap
TapTap
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)截图
《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)
大家好呀,这是我们工作室的第一篇日志(写于10.5,也是终于发出来了),简单介绍一下我们开赛以来的进度吧! 除了主策老师,我们团队内的大家都是零经验小白,但是大家都特别好沟通而且都特别靠谱,再次感叹幸运之神眷顾时刻! 我们这次的目标只有一个,就是完赛! 主题公布的当天,大家的反应是这样的: 于是在10月1日下午我们就火速召开了一次头脑风暴会议,其实在开会的时候我已丢掉大脑,音效老师的提议就这么平滑
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开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
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游戏开发日志03 我们做了个神,然后剥夺了 Ta 的"全能"截图
游戏开发日志03 我们做了个神,然后剥夺了 Ta 的"全能"
大家好,我们是《穹顶:司天者》开发组。这是第三篇开发日志,之后我们会以这个形式,不定期汇报这款游戏的"生长过程"。 这是一款什么游戏 一句话:你是神,但你的力量来自人类的信仰。 展开一点:一个古老文明灭亡了,你是它留下的最后一句意识。罩住大陆的穹顶是你的躯壳——它每秒都在老化,归零之时,你就消散。穹顶之下的人类耕种、祈祷、战争、研究科技;他们每一次抬头,都变成你手里的一点神力。 设计上的第一件事,
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《生物适配站》开发日志01|欢迎来到宇宙深处最忙碌的QQWW海关~截图
《生物适配站》开发日志01|欢迎来到宇宙深处最忙碌的QQWW海关~
《生物适配站》开发日志01 大家好!这里是《生物适配站》的第一篇开发日志!🛸 不知不觉就步入收束的倒计时了,遂火速逐日将开发记录奉上!这篇主要记录一下从最初的玩法构思,到世界观、美术草图和原型设计的过程。 01|主题与玩法:反过来的消消乐? 本次 GameJam 的主题是【涌现】 拿到题目后,我们一直在想:能不能通过简单的规则,让棋盘自己产生一连串变化? 于是想到了三消。不过,传统三消是三个相同元
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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