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10月5日《墨隐山海》开发日志

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哈喽哈喽大家好呀,继昨天之后,我们的游戏有了基础的雏形,但是各方面细节还是要慢慢打磨优化,才能提升到令我相对满意的阶段。
初版本稍微体验后,发现人物动作太僵硬,感觉像被人揍昏了,于是紧急进行动作调整,终于是看起来丝滑不少了
部分法器攻击发射方式不合理,竟然从脚部发射出去,包括很多法器并不贴合我们的美术风格,针对这些问题都进行了基础优化。
而且法器攻击方式基本都是面朝移动方向攻击,让游玩难度极大的增加了,所以将部分法器攻击方式调整为索敌,此外优化调整法器默认攻击频率,更适合游戏节奏
但是因为太慢,很多细节还没有深挖,明日争取进行大大滴升级。
(本日不进行游戏更新,将随明日版本一同更新)
(这个项目积分消耗怎么这么快啊!把一个部分改到和我想法差不多,要改好多遍!)
10月7日《墨隐山海》开发日志截图
10月7日《墨隐山海》开发日志
经过上一轮开发后,我们进行了一小波内部测试,发现居然有这么多问题调整。(因为每次优化后都是新的开始,我自己没办法做一次优化就整体游玩一遍,所以请了些朋友帮忙) 人物受击增加了音效,再也不怕没发现扣血而洗掉啦 每种法器我们都配备了攻击音效,并且做了一定的特效优化 上个版本灵篆功能实在是太强了,有些改变了功能初衷,耗了好半天才调整好 现在版本游戏增添了很多特殊小怪,让每个关卡不再那么单调,并且修改了每
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10月6日《墨隐山海》开发日志截图
10月6日《墨隐山海》开发日志
坚持每日更新优化,继上个版本之后又陆陆续续有很多问题蹦了出来。 诗卷作为游戏中很特殊的法宝,我对其抱有很大的期待,所以一定要对攻击方式进行优化,使其提升更好的观感。 而且我发现武器强化的选择居然只有属性上的,那怎么行,火速优化攻击方式的升级选择。 其次作为水墨美术风格,法宝的攻击特效完全不沾边,第一遍设计完全就是加了几张贴图,最后要求做成动态的才成功(第一遍优化直接只保留特效,法宝没了,笑死我了,
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已游玩30秒以上,云存档还是不好用截图
已游玩30秒以上,云存档还是不好用
10月5日更新内容
针对玩家反馈,着重优化 1.优化游戏新赛季卡住问题,可以正常推进 2.对游戏持续做性能优化,减少卡顿 3.优化对战逻辑,重点优化玩家游玩强队实力也偏弱的情况 其他优化 1.优化影响视觉体验的地方 2.修复已知游戏bug
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10月8日《墨隐山海》开发日志截图
10月8日《墨隐山海》开发日志
国庆假期结束啦,但是我们游戏的旅程才刚刚开始。 今天仔细看了一圈游戏,发现我们目前的法器有点少,于是乎我又增加三种法器,不过呢,这三种法器需要大家灵石购买获得,不知道搭配灵篆会有什么效果呢,,此外还对已有的法器特效再度进行升级,但是好难啊,还是一直达不到想要的预期。 另外游戏内发现许多小bug和可优化项,提升游玩整体舒适度,想尽办法提升小怪样子,让他变的更帅一些。 另外根据实机反馈,后期关卡难度较
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10月4日《墨隐山海》开发日志截图
10月4日《墨隐山海》开发日志
大家国庆假期快乐,这次参加了2026聚光灯主题活动,本次主题是“涌现”,刚拿到主题一头雾水,不知道怎么做,根据查阅资料,慢慢理解到涌现可以表示庞大的数量突然出现,也可以表示组件之间相互搭配作用,产生新的效果,根据这两方面我决定只做一款肉鸽向游戏《墨隐山海》 由于市面上卡通画风同款游戏实在太多,例如非常优秀的《弹壳特工队》,我想跳出这种风格,决定采用中国水墨仙侠风进行制作,为了方便游玩,游戏采用横屏
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10月9日《墨隐山海》开发日志
哈哈哈哈,正如大家所见,我昨天忘记写了,所以今天补上捏。 10月9日我们正式接入了云存档功能,方便大家即便是换了设备也能保存自己的游玩进度。 另外也接入了排行榜功能,方便玩家冲击无尽模式有排名显示,更有体验感。 另外针对每个法器、地图进行了一定的特效美术升级。 本次优化并不多期待后续推进(积分无了,呜呜) #聚光灯gamejam开发者日志
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《墨隐山海》开发日志
好久没写开发日志了,是不是以为我摆烂了?没有没有,之前在协调积分分配,而且游戏也有了整体,再考虑重点优化哪些,另外加上比较忙,就没空下来汇报工作,正好最近制作阶段暂时结束,马上要进入试玩,就整体汇报一下吧。 经过上次之后,这期间不断游玩测试,发现后续添加的解锁法宝太弱,进行了部分优化,尤其调整了诗卷强度(我还是挺喜欢这个法宝设定的) 另外针对法宝特效,反复多次的优化,taptap制造想要做出特别华
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9月28日更新内容
1.修复主要战队人员不匹配的问题(对照2026年第三赛段选手名单,部分替补暂未补全) 2.优化对局内英雄克制问题(做不到与真实情况完全相同) 3.优化选手默认熟练英雄不符合逻辑的问题 4.优化ai战队选手英雄熟练度增长过快的问题 5.优化部分已知bug
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关于部分玩家反馈经常输的问题
最近游戏刚上线不久,部分玩家反馈玩家总是输,经过各种测试修缮,正在慢慢优化对局体验。 但是我还是要说明一下情况,本游戏模拟英雄联盟赛事,对战过程的参考因素有选手属性对比、选择的英雄熟练度高低、战队选手磨合度、局内经济等,在真实比赛中也经常存在爆冷和翻盘的情况。 所以游戏中如果玩家初始选择了较弱的队伍或者变更战队选手,那我们要注意养成问题,比赛不是我的数值不你高我就一定会赢,不是我是玩家我就一定会赢
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