下载 App

无标题 - 才开始,名字还没想好。
昨天 11:109 浏览综合
看到主题后想了很久,也看了很多AI给出的解释。对于切合主题又有特色的的游戏设计上,我觉得自己的很多的想法还不如AI。
不如换个角度,直接想办法先实现视觉上的“涌现”。我理解的就是某个东西大量的持续地在特定的范围内出现,可能是突然的,也可能是在预料之中的。
我打算用自学了一个星期的Godot来开发,一边做也一边学习。
鉴于以往的失败案例,这一次一定要警告自己,不要随便的搞那些不着边际的想法,一定要简单有效,这一次希望能够完赛吧。
鉴于以往的失败案例,这一次一定要警告自己,不要随便的搞那些不着边际的想法,一定要简单有效,这一次希望能够完赛吧。


【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环:
橙色环:成品单质或者化合物。
绿环:核物理中间态粒子。
蓝环:化学反应中间态粒子。
紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。
2.关卡设计失败
原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。
实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。
初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。
现
@鸽多萌新
1 赞

【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。
但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢?
于是有了《怪怪牧场》。
玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。
我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
@士一月
2 赞

南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。
把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。
#聚光灯gamejam开发者日志
@易白
1 赞

开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志
上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。
既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
@云间梦Cloudreverie
4 赞
2 回复

《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲
先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜
说回游戏。
这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
@惊澜子
3 赞

《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。
接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。
本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初
@谢蝎
1 赞
00:06

【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志
在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢?
我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲
而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争
很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
@SilentXo
1 赞
2 回复

#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统
距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。
十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。
我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
@相当理智的驯鹿
1 赞

开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!
我叫鹿和,是组里的策划+文案。
在看到「涌现」这个题目后,第一天我们就讨论定下了做什么,决定要做侧重于叙事的多结局游戏。具体的实现方式暂且保密~
在确定了方向之后,我在写策划案的途中却遇到了困难,一方面不断质疑这个点子是否真的符合涌现的主题,另一方面原本设想的系统实在太过于复杂,设计难度大,文本量也很大,不像一个21天做成的游戏的体量。
再三纠结之后,最后精简了一部分设计,终于在第5天傍晚丢出了一
@鹿鹿和和
1 赞

开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。
在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。
接下来,来到了会议的重要部分——
@瓶盖
1 赞

