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《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。

7 小时前4 浏览综合 包含 AI 合成内容
第一次做没经验,也没人告诉我,做涌现要一直查“占优”啊。
因为一直是两个方案并行在做,感觉这几天就是疯狂跑测试查“占优”,调语义。
TapTap
写完规则。
跑一遍。
发现某个选项怎么这么舒服。
再查。
然后发现:哦,原来又有一条后果没接上。
涌现不能做成那种“选A就进A剧情,选B就进B剧情”的结构。
事情是自己一点点长出来的。
比如前几天发生了一件事,有人知道了,有人不知道;
后来新的证据出现,又只传到了其中一部分人手里;
有人开始调整商业路线,有人开始重新评估安全局势;
再过几天,某个人忽然拿着之前的记录回来问你:
“你们前几天不是这么说的。”
这种时候我就会觉得:嗯,对,终于有点我想要的感觉了。
然后——
“占优”。
就是某个选项是不是太好了,好到玩家根本没有理由选别的。
一开始我查的是:
有没有一个永远安全的选项?
后来开放了更多操作方式以后,又开始查:
什么都不动会不会永远最优?
只动一点是不是永远比大幅介入划算?
高风险选项到底有没有对应的收益?
还是说我只把它的坏处算进去了,忘了它本来为什么会诱惑玩家去选?
然后事情就变成:
风险算完了,查“占优”。
收益补完了,再查“占优”。
跨日后果接上了,继续查“占优”。
允许玩家更自由地操作以后——很好,组合变多了,再查一遍。
现在看到审计报告里出现 占优,我已经会下意识想:
又怎么了。
不过做着做着也确实越来越能看到“涌现”这件事到底是怎么长出来的。
它好像不是系统突然自己给我写了一个完全没设计过的故事。
更像是我只负责规定:
信息怎么传播,
谁知道什么,
谁会因为什么行动,
以前说过的话什么时候会回来,
新的事实又会怎么改变旧话的意思。
至于这一局最后到底是哪几件事连在一起,把局面推到了哪里——要真的跑起来以后才知道。
感觉像搭了一张越来越大的网。
然后每天蹲在网上找:
到底还有哪个选项在偷偷“占优”!!!
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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单人美术…开发者日志2!截图
单人美术…开发者日志2!
…已经第四天了嘛…有点淡淡的绝望呢… 近期进度: npc1/2 立绘及其拆分✔️ ui设计❌ 结局cg图❌ 其实在开题时候完全带着未来的我!加油!的想法稀里糊涂上了。在干完自己最擅长的部分后就开始流口水🤤了嘻嘻(四天前的我,我讨厌你…😭)有的时候不试试真的不知道自己的极限好像就在这里呢(躺)…抱着放松压力(摆烂🫠)的态度愉快的玩了一天,你💢! 当然~也不是完全没有进度wwww感谢我的挚友
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开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
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猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西截图
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西
经过了超级超级漫长的讨论会,终于——生出了制作方案! 摘要 确定了要做什么,大概什么样,怎么做。 其实讨论主要还是围绕着第一篇开发日志说的那些问题,然后开始了无数次“提出方案-介绍-否决”的短线链条,也许人疲惫了也就不讲究那么多要求了,这才终于有了下面确定的方案—— 决定制作!塔防+五子连珠! 简单来说玩法循环是这样的: 通过五子连珠小游戏创造新的事物 ↓ 新的事物进入地图,改变地图环境 ↓ 玩家
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我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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