下载 App

开发日志4|技术规范与流程确立
1 小时前8 浏览综合
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。
封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。
11:57

自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
@小骷髅
1 赞
2 回复

《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲
先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜
说回游戏。
这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
@惊澜子
1 赞

开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志
上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。
既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
@云间梦Cloudreverie
3 赞
2 回复

开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志
上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。
这几天,我依然沉进了框架。
对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。
从「
@迭代场
5 赞

#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统
距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。
十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。
我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
@相当理智的驯鹿
1 赞
00:11

《魔王就是我》开发日志 04丨导师来电注意接听!魔王也有KPI!
魔王们,汇报进度。英雄们预计 15 天后降临。
今天这条日志,请你先做一件事:接电话。
一、本期进展
喂——?听得到吗,小子。」
地牢还没开张,电话先响了。这一期最大的变化是——地牢里住进来一个会跟你说话的人:魔王导师。
他不是开场念完字就消失的旁白,是你每局都要打交道的上级:
他会打给你。 每一轮开场,屏幕暗下来、电话图标在抖、「魔王导师 来电」几个字一个字一个字地跳。不接,你什么都干不了——布
@华为
1 赞

玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面!
我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。
说到可以参考的目标,那么必然是
我打原神,真的假的,那自然是
好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界
你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
@幻难
3 赞

开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。
在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。
接下来,来到了会议的重要部分——
@瓶盖
1 赞

开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!
我叫鹿和,是组里的策划+文案。
在看到「涌现」这个题目后,第一天我们就讨论定下了做什么,决定要做侧重于叙事的多结局游戏。具体的实现方式暂且保密~
在确定了方向之后,我在写策划案的途中却遇到了困难,一方面不断质疑这个点子是否真的符合涌现的主题,另一方面原本设想的系统实在太过于复杂,设计难度大,文本量也很大,不像一个21天做成的游戏的体量。
再三纠结之后,最后精简了一部分设计,终于在第5天傍晚丢出了一
@鹿鹿和和
1 赞

【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念
我理解的“涌现”,是简单规则相互作用后,生长出超出预期的可能。就像《我的世界》那样,简单的模块相互联系,构建出无限的可能性。但是我又总不能再做一款我的世界吧!于是我把我心心念念想要尝试的动作游戏的想法端了上来,构想出一款“涌现式动作冒险类”游戏。
《笙笙鹭雪》目前正在制作可玩原型,打磨双主角、场景与界面,并反复验证操作反馈。
希望通过这场比赛,我能够完成这款又好玩、又有故事可讲的双女主动作冒险游戏
@莹莹毁灭世界
1 赞
1 回复


