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《关于涌现的运动》

修改于昨天 09:33715 浏览综合
这几天一直不停的在想方案。(图内是队长一直在压力我)
主题是“涌现”。
一开始,团队(实际工作者2人)询问AI查看视频了解涌现的概念以及具体相似的现象,得到了很多答案:化学反应、生态演化、群体传播、规则系统……这些都挺“涌现”的,但实在是想不到和做游戏有什么关联。
偶尔冒出来的一两个想法,例如调整各种条件诞生不同的地球,或是推箱子利用机关解密这种巴拉巴拉诸如此类。但大多数马上就能想到的方案更像是视频:玩家调几个参数,然后坐着看系统自己运行。它们可以说明什么是涌现,却不一定是好玩的游戏。当然我们也考虑过沙盒游戏以及模拟经营、肉鸽等游戏,但转头一想,如果只做一个11.45%的Minecraft、幸存者、捣蛋猪、群星。
好像意义也不大。
对于开发周期21天的赛程而言,根本难以以单纯的数量堆积突破到涌现的边界,重点不是要看到涌现而是要玩到涌现,玩家能体验到涌现。最好又能看到又能玩到。
在这之后我们想到了第一个游戏方案,它的核心是消息在村庄里传播,并在不同村民手中发生保留、替换、丢失、加强和反转。最初的版本里,玩家更像一个上帝视角的操作者,只负责选择传播路径和干预节点。后来我发现,这样的玩家仍然站在系统外面,于是把玩家改成村子里的具体人物:玩家有自己的关系、有好感度,送礼、夜访、请托和拦话都会影响传播。更重要的是,玩家自己的行为也会成为消息的一部分。你送礼是为了堵住谣言,但村民可能又开始传播“你送礼是为了让某个人闭嘴”。这让系统第一次出现了真正的自指:玩家用来解决问题的手段,会反过来成为新的问题。
仔细思考也暴露出几个问题,没人愿意看一个村里乱传谣言的故事,而且本身也如果要好玩,复杂度还不能太低。
第二个方向是《七日创世》的解密部分。七天对应《创世记》的七日,每天都是一个结合粒子、浏览器窗口和系统操作的谜题。通过观察和试错和一些隐晦的小提示,让玩家理解世界正在发生什么:第一天让光显现,第二天让水分开,后面再逐步涉及植物、星辰、鱼鸟和人类。这样也算是有点脑洞起码稍微有点趣。
demo制作过程中,我连续遇到了很多体验上的问题:提示太明显,玩家不用思考,提示太隐晦,玩家想不到。通关条件与数量挂钩,和解密不搭噶。谜题没有更好的表现方式诸如此类,要么就是通关的方式和想表达的内容没关系。
这些问题让我重新确定了几条原则:难度应该来自思考,而不是复杂的操作;玩家看不见的数字不能直接成为唯一判定;每个系统都应该通过颜色、形状、运动和状态变化,让玩家观察到因果关系。解密部分也因此经历了很多次调整:从系统设置和窗口操作,到粒子系统,再回到粒子、窗口和页面状态结合的混合解谜。
但最后这个方案也放弃了,因为本身在玩法上并没有扣紧涌现这个主题。
ok那么也许是最终版也许是第三版的方案在玩法验证之后再给大伙瞅一眼吧~@小不点大救星 @潛意識失憶 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
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OK啊,第二篇开发日志。 这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。 叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
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