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《关于涌现的运动》
修改于昨天 09:33718 浏览
这几天一直不停的在想方案。(图内是队长一直在压力我)
主题是“涌现”。
一开始,团队(实际工作者2人)询问AI查看视频了解涌现的概念以及具体相似的现象,得到了很多答案:化学反应、生态演化、群体传播、规则系统……这些都挺“涌现”的,但实在是想不到和做游戏有什么关联。
偶尔冒出来的一两个想法,例如调整各种条件诞生不同的地球,或是推箱子利用机关解密这种巴拉巴拉诸如此类。但大多数马上就能想到的方案更像是视频:玩家调几个参数,然后坐着看系统自己运行。它们可以说明什么是涌现,却不一定是好玩的游戏。当然我们也考虑过沙盒游戏以及模拟经营、肉鸽等游戏,但转头一想,如果只做一个11.45%的Minecraft、幸存者、捣蛋猪、群星。
好像意义也不大。
对于开发周期21天的赛程而言,根本难以以单纯的数量堆积突破到涌现的边界,重点不是要看到涌现而是要玩到涌现,玩家能体验到涌现。最好又能看到又能玩到。
在这之后我们想到了第一个游戏方案,它的核心是消息在村庄里传播,并在不同村民手中发生保留、替换、丢失、加强和反转。最初的版本里,玩家更像一个上帝视角的操作者,只负责选择传播路径和干预节点。后来我发现,这样的玩家仍然站在系统外面,于是把玩家改成村子里的具体人物:玩家有自己的关系、有好感度,送礼、夜访、请托和拦话都会影响传播。更重要的是,玩家自己的行为也会成为消息的一部分。你送礼是为了堵住谣言,但村民可能又开始传播“你送礼是为了让某个人闭嘴”。这让系统第一次出现了真正的自指:玩家用来解决问题的手段,会反过来成为新的问题。
仔细思考也暴露出几个问题,没人愿意看一个村里乱传谣言的故事,而且本身也如果要好玩,复杂度还不能太低。
第二个方向是《七日创世》的解密部分。七天对应《创世记》的七日,每天都是一个结合粒子、浏览器窗口和系统操作的谜题。通过观察和试错和一些隐晦的小提示,让玩家理解世界正在发生什么:第一天让光显现,第二天让水分开,后面再逐步涉及植物、星辰、鱼鸟和人类。这样也算是有点脑洞起码稍微有点趣。
demo制作过程中,我连续遇到了很多体验上的问题:提示太明显,玩家不用思考,提示太隐晦,玩家想不到。通关条件与数量挂钩,和解密不搭噶。谜题没有更好的表现方式诸如此类,要么就是通关的方式和想表达的内容没关系。
这些问题让我重新确定了几条原则:难度应该来自思考,而不是复杂的操作;玩家看不见的数字不能直接成为唯一判定;每个系统都应该通过颜色、形状、运动和状态变化,让玩家观察到因果关系。解密部分也因此经历了很多次调整:从系统设置和窗口操作,到粒子系统,再回到粒子、窗口和页面状态结合的混合解谜。
但最后这个方案也放弃了,因为本身在玩法上并没有扣紧涌现这个主题。













