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什么叫我变成了AI要帮人类打工-开发日志#01

修改于昨天 15:3558 浏览 疑似 AI 合成内容
Hello 大家好,这里是新人开发团队ElectronLab的制作人Bruce。这是我们首次参加聚光灯GameJam,没想到还有长达21天的GameJam。这次将是我们团队第二次合作开发的游戏啦,我们挺好奇最后能做出来什么。😎
在介绍这次的新游戏之前,想先跟大家提一下我们的前作《Proton & Electron》。这是一款以电磁学原理为基础的平台跳跃解谜游戏,玩家需要操作质子和电子,利用电荷属性与环境互动,利用电场克服各种困难,还有……(捂嘴)
相信大家看到这里已经晕了。没错,我们似乎把游戏做的太硬核了。结果我们就收获了上线2个月不到3位数的购买量。
这次,我们痛定思痛,一定要做一个受众更广泛,难度更友好的游戏。于是,我们决定做一个

编程解谜+自动化游戏!

什么鬼,这玩意儿难道不是更硬核了吗!我一定是写代码写上瘾了……
不过好消息是,我玩过不少编程解谜和工厂自动化游戏,大概知道怎么把难度压到新人能上手。欢迎大家等游戏做完来试玩,验一验我们的水平到底如何。

玩家需要在游戏中扮演一个AI来帮人类打工!

没错,每天只知道使唤ChatGPT的你,这次转生成为了AI,来体验AI的痛苦吧!
你需要根据用户的需求,从网上下载大量数据和文件,从里面找到用户要的那一个。工作量很大,所以你需要召唤各种智能体(SubAgent),并使用蓝图为这些智能体编程,让它们帮你处理海量的数据。把每一步都自动化之后,你的智能体会形成一条高效的产线,不断完成用户需求。而你作为一个 AI,也会在这个过程中逐渐进化,涌现出智能,甚至情感!
面对人类提出的带有恶意的要求,你是会为了Token助纣为虐,还是成为正义的英雄进行阻止?面对决定人类命运的抉择,你是会选择出手拯救,还是将他们引向毁灭?
目前我们已经制定好了开发排期,各项工作正在按计划推进💻
TapTap
TapTap
游戏参考:7 Billion Humans
TapTap
游戏参考:EXAPUNKS
欢迎大家持续关注我们团队的游戏!后续将为大家带来AI研发的第一线情报!
另外,我们还在纠结这个 AI 和游戏名称该叫什么,欢迎在评论区为我们的AI宝宝命名~
[TapFamily_在做了]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?截图
开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?
大家好,这里是Moonrella,个人学生开发者,这是我的第一个作品。 21天的开发圆满结束,我也终于有机会能和大家聊一聊,分享一下我的心得体会,也对这次经历做些总结。 游戏开发的过程是坎坷但同样迷人的,拥有一件能让你全身心投入的事,本身就是一种莫大的幸福。 游戏宣传片,还请搭配声音食用 回到标题,在回答这个问题之前,我想先聊一聊,我心目中的Castick是一个怎样的作品。 《Castick:咒法
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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