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#聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-4】开发功能+调整数值

修改于10/2334 浏览综合

1、开发感悟

今天原计划要整理美术资源。然后发现又是忙碌开发的一天。 在测试的过程中,发现太关卡太难了,就调整数值。 但调简单了又缺少挑战,没有策略。 想做的东西非常多,但也只能一点点的往前推

2、今日进度

2.1调整数值与BUG

  • 修改了关卡数值
  • 修了关卡每波怪物与掉落的数值
  • 修改了怪物自爆BUG,

2.2新增关卡阵型、卡片套装

  • 功能完成,但还需要调整细节

2.3三个层级关卡配置

  • 不同的关卡有不同的卡与怪物
  • 不同的关卡掉落配置不同

2.4修改结算界面

  • 修改结算规则,修改结算公式
  • 修改结算流程

2.5修改作家工作台

  • 修改游戏主界面
  • 新增对应的数值数量,脑力
  • 修改了对应的商店

2.6UI编辑器修改

  • 修改编辑器输入框,文字对齐,颜色等问题

2.7 增加商店

  • 增加商店,
  • 增加道具表
  • 具体后续还要调整
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-1】题目分析截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-1】题目分析
大家好,我是卷心菜。今天12点开题后,算是半喜半忧吧。 忧的是:没押中题目。很好,又是从零开始的游戏开发。且我自己也不想做一个换皮擦边的游戏。 喜的是:感觉题目很好。和AI一起讨论分析后,发现是一个很有深度的话题,做好的话,会让人非常期待。 目前我已经思考了游戏的大框架设计,具体的细节还要再想想。 游戏嘛先不着急做,之前做游戏有点边想边做,这次决定谋定而后动。(主要是担心积分不够用) 下面是
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【异世界小说家 开发日志-6】依旧有BUG,不断的修改中截图
【异世界小说家 开发日志-6】依旧有BUG,不断的修改中
今天的目标是:修改BUG,优化体验,然后上传版本。 于是从白天改到晚上,一直在修改。 原计划是今天是发版本的日子,但已经12点了,我依旧在不断的改BUG。 哎~~~要是后续不加那么多功能就好了,要是不要双线一起做功能可能就好了。 然而没有那么多如果。只能硬着头发继续修改了。 加油吧~~~明天争取能完稿上传。
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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聚光灯gamejam开发者日志 【异世界小说家 开发日志-5】截图
聚光灯gamejam开发者日志 【异世界小说家 开发日志-5】
1、开发感悟 大家好,距离上次开发日志已经很久很久了。 开发功能的时候,的确比较顺利,但是到出AI资源,配置资源,调整表现等,进度就非常非常慢了。经常感觉还差一点,还不太满意。 但想想,不能再拖了,明天我就决定要上传了。 今明天两天再做最后的调整与修改。 2、最近的进度 列表非常长,我就不一一列举了 总之就是:各种资源,各种系统,各种数值。我甚至还加了音效。 虽然我的音效实在是太太简陋了,但聊胜于
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-3】开发功能+整理文档截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-3】开发功能+整理文档
之前的开发日志,似乎发错地方,发到TAPTAP制造论坛了,现在重新再发一下。 而且发现,好像一个帖子可以发在2个不同的论坛,嗯,涨见识了。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 开发感悟 今天是开发加整理文档的一天。 之前文档写的比较随意,现在要修改起来,发现一乱糟。 于是花了一段时间,开始梳理文档。 今日进度 梳理了策划文档,分门别类。包括: 编辑器与表格 各种编辑器需求
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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