下载 App

开发者记录02|天赋系统

2 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
今天主要完成了游戏的成长系统,以及第一个 Core——物理系 Core。
首先是局内与局外资源。
目前游戏有金币和银币两套货币。银币只在单局副本中使用,可以通过战斗获得并在商人处购买本局强化,离开副本后清空;金币则会永久保留,用于大厅中的长期成长。
与之配套的永久天赋也已经完成。目前共有五组普通天赋,包含生命、近战、远程和元素异常等方向。我不希望天赋只是不断堆“伤害+10%”,所以一些大天赋会直接改变规则,例如异常传播、连攻和折射等。
TapTap
随着天赋越来越多,我也重新整理了伤害、生命和减伤的底层计算方式,为之后继续增加能力和装备留出空间。
现在伤害统一为 (基础伤害+固定伤害)×普通增伤×独立倍率。例如基础伤害20、固定伤害5、普通增伤40%、独立增伤20%,最终伤害就是 (20+5)×1.4×1.2=42。不同来源的减伤则独立乘算,例如15%和20%减伤同时生效,最终受到 68%伤害,而不是简单相加成35%减伤。
今天更重要的内容是第一个 Core:物理系。
TapTap
TapTap
Core 和普通天赋不同,它更接近一次“流派选择”。玩家只能选择一个 Core,并且有限的点数也无法点满全部能力。
选择物理 Core 后,玩家会失去元素攻击和远程攻击,只能进行物理近战。作为交换,它拥有低血量强化、暴击、生命恢复、攻击范围和特殊近战攻击五个成长方向。
其中我比较喜欢两个大天赋:“剑压”会让近战攻击在原本范围之外继续产生一层伤害较低的攻击区域;“回旋”则让每第四次攻击变成360°横扫,前三次如果成功命中,还会继续强化这次回旋。
两者同时选择时,回旋的外围也会产生剑压。这个组合并不是额外写一个“A+B联动效果”,而是两个规则自然叠加后的结果。
接下来准备设计第二个 Core:草元素。
草不会像火、冰、雷一样直接作为普通攻击,而是通过主动技能在地面生成草地。草本身没有伤害,但可以被火点燃,形成持续燃烧的环境区域。
而这个火焰属于第三方——能烧怪,也能烧玩家自己。
我希望后面的元素系统都尽量保持这种思路:
开发者创造规则,玩家创造条件,游戏产生结果。#聚光灯gamejam开发者日志
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
1 赞
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
3 赞
2 回复
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
1 赞
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏截图
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。 我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。 终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。 涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。 于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳
2 赞
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
3 赞
猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西截图
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西
经过了超级超级漫长的讨论会,终于——生出了制作方案! 摘要 确定了要做什么,大概什么样,怎么做。 其实讨论主要还是围绕着第一篇开发日志说的那些问题,然后开始了无数次“提出方案-介绍-否决”的短线链条,也许人疲惫了也就不讲究那么多要求了,这才终于有了下面确定的方案—— 决定制作!塔防+五子连珠! 简单来说玩法循环是这样的: 通过五子连珠小游戏创造新的事物 ↓ 新的事物进入地图,改变地图环境 ↓ 玩家
1 赞
1 回复
11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
2 回复
00:52
提前放一点实机截图
提前放一点实机
挑衅敌人真有意思欸嘿 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发日记
3 赞
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下截图
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
5 赞