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开发者记录02|天赋系统
2 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
今天主要完成了游戏的成长系统,以及第一个 Core——物理系 Core。
首先是局内与局外资源。
目前游戏有金币和银币两套货币。银币只在单局副本中使用,可以通过战斗获得并在商人处购买本局强化,离开副本后清空;金币则会永久保留,用于大厅中的长期成长。
与之配套的永久天赋也已经完成。目前共有五组普通天赋,包含生命、近战、远程和元素异常等方向。我不希望天赋只是不断堆“伤害+10%”,所以一些大天赋会直接改变规则,例如异常传播、连攻和折射等。

随着天赋越来越多,我也重新整理了伤害、生命和减伤的底层计算方式,为之后继续增加能力和装备留出空间。
现在伤害统一为 (基础伤害+固定伤害)×普通增伤×独立倍率。例如基础伤害20、固定伤害5、普通增伤40%、独立增伤20%,最终伤害就是 (20+5)×1.4×1.2=42。不同来源的减伤则独立乘算,例如15%和20%减伤同时生效,最终受到 68%伤害,而不是简单相加成35%减伤。
今天更重要的内容是第一个 Core:物理系。


Core 和普通天赋不同,它更接近一次“流派选择”。玩家只能选择一个 Core,并且有限的点数也无法点满全部能力。
选择物理 Core 后,玩家会失去元素攻击和远程攻击,只能进行物理近战。作为交换,它拥有低血量强化、暴击、生命恢复、攻击范围和特殊近战攻击五个成长方向。
其中我比较喜欢两个大天赋:“剑压”会让近战攻击在原本范围之外继续产生一层伤害较低的攻击区域;“回旋”则让每第四次攻击变成360°横扫,前三次如果成功命中,还会继续强化这次回旋。
两者同时选择时,回旋的外围也会产生剑压。这个组合并不是额外写一个“A+B联动效果”,而是两个规则自然叠加后的结果。
接下来准备设计第二个 Core:草元素。
草不会像火、冰、雷一样直接作为普通攻击,而是通过主动技能在地面生成草地。草本身没有伤害,但可以被火点燃,形成持续燃烧的环境区域。
而这个火焰属于第三方——能烧怪,也能烧玩家自己。
我希望后面的元素系统都尽量保持这种思路:
开发者创造规则,玩家创造条件,游戏产生结果。#聚光灯gamejam开发者日志











