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《造物锅》开发者日志 1:把“涌现”放进一口锅里

修改于昨天 07:3745 浏览
如果给你一块肉、一条腿和一只眼睛,你会造出什么?
可能是一只勉强能走的生物,也可能是一个刚落地就摔倒的肉团。它看起来不太聪明,但毕竟是你亲手做出来的。你想知道它会干什么,也想看看再加一点东西,它会不会变得不一样。
《造物锅》的设计,就是从这种好奇心开始的。
我们想围绕“涌现”做一款游戏:玩家放进去的是一些简单材料,最后得到的,却是一个需要通过观察才能逐渐理解的生命。创造只是开始,真正有趣的是它活起来之后发生的事情。
“造物”听起来很宏大,像是神明才有资格做的事。“锅”却很日常,甚至有点随便。把这两个词放在一起,刚好就是我们希望游戏拥有的气质:你在做创造生命这么了不起的事情,手边的工具却只是一口咕噜作响的锅。
它也天然适合承载实验。往锅里放东西、搅拌、等待反应,这套动作几乎不需要解释。玩家能很快明白自己可以做什么,同时又不知道最后会出来什么。
因此,锅既是游戏的名字,也是整个体验的中心。出去战斗、发现问题、带回材料,最后都要回到这里,再试一次。
我们希望“涌现”能够直接发生在玩家的操作中。例如,一只造物输掉战斗,可能是因为它根本没发现敌人。给它加上眼睛之后,它开始注意对方、主动靠近,战斗结果也随之改变。玩家在这里学到的,是“身体结构会影响行为”。
这也是我们坚持用部件拼装生物的原因。身体、眼睛、嘴和肢体需要成为真正可以组合的内容。玩家投入了什么,最好能在造物身上找到痕迹;造物为什么这样行动,也应该能从它的结构上得到提示。
一条腿撑着一个过大的身体,本身就能让人产生期待:它到底走不走得动?这种期待,比先展示一整页属性更直接。
有了造物,为什么还要设计战斗?
因为创造需要一个检验结果的地方。
如果合成结束后,游戏直接告诉玩家所有能力,实验很容易停在领取结果的那一刻。我们希望玩家还会继续追问:“它到底好不好用?”
战斗为这个问题提供了具体情境。它能不能发现目标,能不能接近敌人,受到攻击时会怎样,这些都要在实际行动中得到答案。因此,战斗承担着实验的作用,战后反馈则要帮助玩家理解刚才发生了什么。
我们希望形成的循环很简单:
投入材料 → 造出生命 → 带去战斗 → 观察问题 → 回锅调整。
玩家每走完一轮,都应该多一个想尝试的念头。
在当前版本的取舍中,我们去掉了独立编队,让每场战斗直接使用最新的造物。这是为了把注意力集中在刚刚发生的创造上。玩家不用先整理阵容,就能马上验证这一次投料带来的变化,也更容易把战斗结果和自己的选择联系起来。
等这个最基础的循环成立,再考虑更复杂的关系,才有意义。
TapTap
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