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开发者日志4

10/0624 浏览综合
天继续来聊聊《翻币小岛》,现在这个游戏已经改到0.7了。
之前我说过,因为这个游戏的玩法太单一,所以想放弃它,去做一个新的游戏。但是这次我还是回来重新改了一遍,因为我觉得,之前那些问题如果一直不解决,后面不管加多少功能,可能还是一样的结果。
之前的小岛看起来很忙,机器人一直走来走去,金币也一直增加,但是玩家自己反而没有什么事情可以做。前面点几下,后面买机器人,然后就开始等。
所以这次我没有继续增加自动化,而是先把最基础的玩法重新做了一遍。接下来就详细说一下这次改了哪些东西,还有目前的缺点,以及下一步准备继续做什么。
第一件事,硬币不能一直重复用了
这个是这次比较大的一个改动。
现在你需要先花金币买硬币,然后亲手抛出去,等硬币落地以后,再把它送过结算线。入账之后,这枚硬币就用掉了,不会重新回到场上。
简单来说,就是买硬币、抛硬币、入账,然后再决定要不要买下一枚。
之前只要场上有硬币,机器人就可以一直工作。现在如果你不补货,也不自己抛,已经抛出去的硬币处理完以后,小岛就会停下来。
我觉得这样至少能让玩家有一点选择。你现在的钱,是拿去买新硬币,还是先攒着招助手,或者去工坊升级,不再是看到按钮亮了就全部点一遍。
目前有铜币、银币和金币三种,分别需要10、50和200金币。银币和金币需要完成一定次数的完美抛币才能解锁,不是一开始就可以买。
场上最多放12枚硬币。我也不想让它们越堆越多,最后连自己正在抛哪一枚都找不到。
不过这里还是有一个不足,就是不同硬币现在主要是价格和收益不同,还没有特别不一样的玩法。这个后面也得继续改。
第二件事,抛币不再只是点一下了
现在抛硬币需要按住,看着指针来回移动,再自己松手。
松手的位置会决定这次抛币是普通、良好还是完美。绿色区域是良好,两端的小区域是完美,不是按得越久就一定越好。
而且你一直按住,它也不会替你抛出去,最后那一下还是要自己决定。
很短的误触可以取消,因为我不想让玩家只是碰了一下,就莫名其妙把硬币抛了。
这次也把正反面和收益分开了。正面、反面还是会有,但是主要作为画面表现,收益看的是你抛得怎么样。普通会返还本金,再多一点金币,良好和完美会更多。
我暂时不想把它做成完全靠运气的游戏。至少你多练几次,能看准时机,是真的有用的。
连击也保留了,连续抛出良好或者完美可以接下去,普通或者隔太久会断。但是没有继续给特别大的加成,不然到后面又会变成数字越来越夸张,买什么都不需要考虑。
落地的硬币也可以自己弹过结算线,现在只会推动你点中的那一枚,不会一下把附近的硬币全部带过去。
不过弹币目前还是比较简单,主要就是朝结算线弹,还没有多少瞄准和路线选择,这个我自己也觉得不够好玩。
第三件事,助手的工作重新分了
这次机器人不再替玩家把整套流程全部做完了,目前分成三种助手。
第一个是校准助手,它会走到还没有抛的硬币旁边,帮你把完美区域放宽一点。但是它不会帮你松手,还是需要你自己抛。
第二个是搬运助手,它只处理你已经抛过、已经落地的硬币,然后把它搬过结算线。你负责抛,它负责送过去。
第三个是记账助手,它会给入账增加一点收益,但是加成比较小,不会自己凭空产生金币。
现在每种最多两个,一共最多六个,也不再收维持费。
我还是想保留助手在岛上走来走去、接手工作的感觉,但是不想让它们把玩家完全替代掉。之前是机器人越多,玩家越没事做,现在想把这个关系改一下。
不过之前说过的机器人避让,这次还不能说已经做好了。现在主要是通过不同颜色、脚下标记和意向线,让你稍微看清它们在做什么,真正走路时互相绕开,还需要继续做。
第四件事,成长系统也一起调整了
因为基础玩法改了,之前那些升级、任务和奖励也得跟着改,不然只是把新规则套在旧系统上,还是会出问题。
现在工坊除了招三种助手,还能升级速度、收益、幸运、弹币距离和连击记忆。这些都有上限,不是可以一直点下去。
另外做了一个小保护。如果场上已经没有硬币,买升级的时候会给你留下最低的补货本金。因为如果把最后的钱全部拿去升级,结果连下一枚铜币都买不起,那就很难继续玩了。
之前的科技树现在已经不在了,成长主要放在工坊和遗物上。暂时不想让玩家同时记住太多种升级方式。
任务现在一共有36个,包含抛币、完美抛币、入账、招助手、升级和收集遗物这些内容。
任务板分成可以领取、正在进行和已经完成,主界面可以追踪一个目标,也能从任务找到买币或者工坊的入口。奖励是小额金币和打捞点,不想让任务奖金比正常玩游戏赚得还多。
成就现在整理到了45个,还是白、绿、蓝、紫、金五档。
这个我没有改变之前的想法,成就还是不给奖励。任务告诉你接下来可以做什么,成就记住你已经做过什么,我觉得它们不应该变成同一种东西。
第五件事,订单和遗物也保留了
岛上会自动来订单,最多同时两张。你通过硬币入账完成它,达到要求以后会自动结算,不需要再单独点一次提交。
完成订单会给一点金币和打捞点。超时会记录失败,但是不会扣你的本金,也不会直接让你破产。
我想让订单给玩家一个短一点的目标,而不是拿一个倒计时一直逼着你玩。
遗物现在一共有18件。完成订单和部分任务可以获得打捞点,攒满以后得到箱子,再到宝藏页面开。
开到重复的遗物可以升级,有空位置时会自动装备,也可以自己卸下、换搭配。默认能装备五件,背包还可以再增加一个位置。
之前一些自动重抛、磁吸和连锁的效果,这次也重新调整了。现在更多是帮助操作、助手速度、收益和订单,不会拿到一件遗物以后,就不需要亲手抛币了。
但是这里也有不足,有些遗物效果还是比较接近。最后可能又变成看哪个加成高,而不是真的考虑搭配。这个后面还需要拉开区别。
第六件事,主界面重新整理了
这次不只是改规则,界面也一起调整了。
整体用了奶油色、金色和绿色,想让它更像一座暖一点的小岛,不是到处都是数字和按钮。
钱包放在上面,买硬币的小铺放在下面。工坊、心愿、宝藏、订单和纪念,都有自己的入口,规则也可以单独打开看。
任务卡的位置也重新整理了,领奖和打开任务页面分开,尽量不要挡住硬币。比较矮的横屏做了紧凑布局,不是所有屏幕都硬塞同一套位置。
硬币旋转、落地光点、等待入账的高亮,还有金币飞进钱包这些表现也保留了,背景音乐和操作音效也有接在里面。
不过界面整理以后,我又发现了一个问题。有些提示虽然不挡画面了,但是也变得不容易注意到,比如连击和成就。
所以不是把东西全部收起来,界面就一定好用了,还得继续调整。
第七件事,存档跟着新玩法重新处理了
现在硬币是花钱买的,入账以后又会消失,所以存档不能只记一个硬币数量。
目前会记录每一枚硬币的位置、有没有抛过、抛出的品质,还有已经确定的收益。重新进入以后,不会因为读档又随机一次,也不会把已经入账的硬币重新变出来。
搬到一半的硬币,会恢复成等待入账的状态,再让助手接手。
旧存档也做了兼容,尽量保留之前的财富和任务、成就、遗物记录,但是硬币数量和助手数量会按照现在的上限调整。
开始界面可以先看存档摘要,重新开始需要确认,读取失败的时候不会直接拿新存档把旧的覆盖掉。平时的经济变化、定时保存和退出保存也一起处理了。
目前还是本地存档,没有云端存档,也没有离线自动赚钱。备份和恢复还没有完善,所以我也不敢说存档已经绝对不会出问题了。
开发过程中也整理了一些统计、调试入口和检查脚本,主要是检查买币、入账、任务和界面之间有没有接错。因为这次规则改得比较多,这些地方也需要一起跟上。
目前还有哪些缺点
先说最大的一个,玩法还是不够多。
虽然现在不再是纯放置,但是主要做的事情还是买硬币、看准松手、送过结算线。短时间玩比之前更有参与感,时间长了会不会又觉得重复,这个问题还没有完全解决。
第二个是助手现在有工作,但是还没有自己的特点。没有名字,没有性格,也没有多少让你觉得这个助手和另一个不一样的地方。现在更像三个功能,还不太像真的住在岛上的小伙伴。
第三个是订单信息主要在弹窗里看,但是打开页面的时候,倒计时还会继续走。玩家在认真看订单或者挑遗物,却可能因此错过时间,这个我觉得不太舒服。
还有小岛的故事,现在也没有真正做起来。虽然有一些名字、插画和文案,但是还没有让玩家想继续了解这座岛的内容。
这些都是现在还没有解决好的地方,我也不想因为这次改了很多,就说它已经很好玩了。
接下来准备更新什么
接下来我想先分成三个方向,不再一次列一大堆东西。
第一阶段,继续打磨现在的操作。包括抛币反馈、弹币手感、不同屏幕上的空间,还有不能购买、不能升级的时候,把原因说清楚。
第二阶段,整理任务、订单、连击和成就的提示。让玩家知道自己正在做什么,但是不要一直弹小窗挡画面。看页面的时候,订单倒计时要不要暂停或者给一点宽限,也想一起解决。
第三阶段,慢慢给助手和小岛增加一点内容。可能先从名字、信息卡或者一小段故事开始,再继续考虑性格和避让。遗物之间的区别也想再做明显一点。
存档备份也会继续补。这个虽然没有新玩法那么显眼,但是还是很重要。
今天大致就是这些了。
这次删掉了一些之前做过的东西,刚开始还是会觉得有点可惜。但是如果一个功能留下来,只是让玩家越来越没有事情做,那它做得再完整,好像也没有什么用。
我现在还是希望这个游戏能继续做下去,不要每次觉得不好玩,就马上换一个新的。
至少这次,先把亲手抛一枚硬币这件事做好。后面小岛还能长出什么,再慢慢来。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
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