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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
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大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。
上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。
游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。
本期进展:先让角色跑得舒服一点
这次先完成了角色的移动、跳跃、下落和动画切换,也加入了跳跃预输入和土狼时间。
毕竟这个游戏已经要让玩家考虑“往上跳会积累诅咒”了,我还是希望基础操作尽量顺手,不要再让大家和按键较劲。
诅咒的表现也调整了一轮。之前受诅咒动画会替换掉原本的移动动画,结果角色明明在跳,画面里却看不出跳跃动作。现在把紫色特效拆成了单独的覆盖层,跑步、跳跃照常播放,诅咒叠在角色身上。
屏幕边缘暗化、远景轻微失焦,以及进入临界时短暂的边缘闪烁和镜头晃动,也都接上了初版。希望玩家能从画面变化中感觉到危险正在靠近。
让诅咒参与解谜
这一期最想跑通的,还是最开始定下的规则:
玩家、箱子和移动平台,都根据各自相对最低点的上升高度积累诅咒。
目前箱子可以用 E 拿起,再按一次 E 向前轻抛放下。平台检测到上面有物体就会上升,所以玩家站上去有效,只留下箱子也有效。
箱子受到诅咒后,会逐渐影响携带者的跳跃和重力;到了临界阶段,携带它的代价会更明显。平台则会在进入临界后,经过短暂等待开始回落。
易碎地板也接入了同一套冲击规则:物体必须先受到诅咒,再有足够的落差和冲量,才能把地板击碎。 玩家可以在诅咒状态下按 Shift 发动下坠冲击,箱子和平台的下落也能参与破坏。
这样一来,箱子就多了一种用途:可以把它送上高处,等它积累诅咒,再利用下落打开道路。平台也可能成为需要主动利用、同时又要及时离开的机关。
这些模块已经接通,具体放进关卡后怎么组合、留多少操作时间,还在继续调整。我想尝试的“涌现”,就藏在这些简单规则碰到一起之后产生的选择里。

接下来主要做两件事:
- 调整平台行程、地板位置和安全落点,让机关路线在当前规则下真正可用。
- 继续试玩和打磨反馈,看看玩家能不能通过尝试理解诅咒,而不用一直读说明。
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