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《孤岛求生模拟器》10月6日更新公告

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这一次更新带来了前期生存内容的一次大扩充,同时修复了几处影响保存与操作的问题。旧存档可以继续游玩,原有的任务、物资、营地以及进行中的活动都会保留,新增内容不会追溯补发奖励。 前期生存扩充 孤岛的前几天,现在有更多可以做的事。
  • 新增十二处固定旧物现场,分布在海岸、树林与溪流附近。每处现场的物资和工具状态由本局种子决定,同一局读档不会重新抽取。
  • 现场流程分为观察、处理和取物。观察、取物各需10分钟,徒手处理需30分钟,随身带着合适的工具则只需15分钟。用于处理的工具会带有不同程度的旧损状态。
  • 每处现场的奖励只能领取一次,超出负重的物资会落在原地。 应急庇护与野外料理
  • 新增四处固定应急庇护,分别是海滩岩凹、西岸破损棚屋、东岸残船遮棚与北岸岩凹。到达后可先花10分钟查看,再用防水布加2份纤维修补约30分钟。
  • 庇护内可以短休和睡眠。短休恢复为普通休息的六成;睡眠每小时恢复10点体力与1点生命,可选1小时、2小时或4小时。
  • 庇护自带火源,添一份木柴可燃烧三小时,供取暖与料理使用。西岸棚屋还留有旧炉灶,堵塞时需要先清理。
  • 随身携带旧锅即可在庇护内简单料理,可烧水,也可烘烤根茎、烤鱼和烤肉,食材按自身的剩余新鲜度结算。 兔道与捕猎
  • 新增四处树林兔道。观察兔道需10分钟,收集三块投掷石需15分钟。
  • 投石捕兔需20分钟并消耗一块石头,成功率35%。布置一次性套索需30分钟,消耗2份纤维与1颗浆果,六小时后回到原地点检查,成功率25%。
  • 每天投石与布置套索合计两次,跨日后需要重新观察兔道。
  • 树林边的三处地点可能出现有限的兔类残骸。确认现场后可以看到剩余新鲜时间,回收需20分钟,新鲜度不会重置,也不能重复领取。
  • 新增五项可选目标:检查庇护、做出应急热食、实际修理工具、捕到未变质的小猎物,以及备齐随身补给。这些目标只做记录,不影响主线,也不额外发放装备。 美术
  • 旧锅、石头、防水布三件物品图,以及四处庇护的环境图已经接入,物品详情和庇护页面都能看到。
  • 庇护场景按原比例完整显示,不会裁切主体。 修复与优化
  • 修复主线对话中继续按钮不出现、导致对话无法推进的问题。
  • 修复读档后再次探索已经发现过的地点、会让进度无法保存的问题。
  • 修复主线奖励在读取存档后被误判为损坏数据、导致整局无法保存的问题。
  • 修复确认主线门槛提示后进度无法保存、并且提示卡反复出现的问题。存档校验失败和磁盘读写失败的提示现在会分开显示,不再指向错误的原因。
  • 修复早期生存界面在大屏幕上关闭、减少、增加等按钮被缩小的问题,现在这些按钮与同屏其他按钮保持一致。
  • 修复插画弹窗只有内层画面、后层页面从边缘露出的问题。弹窗现在铺满整屏并使用不透明底色,标题与关闭按钮固定在顶部,正文与操作放在同一个滚动区域里,最后一项也能完整滚入视野。
  • 随机事件处理完成后,探索、采集、行走和攀岩会自动续接,不必再手动重新开始。体力不足、天黑、天气和温度不合适时会提示原因并结束行动,已经结算的收益和经验会保留。
  • 优化触摸操作。手抖、长按后松开以及快速连点都只会触发一次,滚动之后的下一次轻点能够正常响应。
  • 重量数字与单位不再分成两行,例如 35 kg 会完整显示在同一行里。
  • 统一了全部分类标签的字号、高度和间距,切换页面时按钮尺寸不再跳动。
  • 岩壁与拖架页面现在会直接说明所需绳索的材料与耗时,点击可以直达植物加工,绳索配方放在最前面。
  • 提升了分类页面的切换速度,首次进入狩猎、运输等页面时的卡顿明显减少。
  • 修正引火束与制弓页面的说明文字,使其与实际效果一致。
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孤岛求生模拟器 前期生存扩充
UI界面重做和引导优化截图
UI界面重做和引导优化
首先很抱歉给大家带来不好的游戏体验,根据大家的反馈,我打算重新设计一套全新的ui界面,并且优化新手引导。这个游戏本身就是偏硬核一类的生存玩法,复杂是肯定的,目前我暂时还是不想把他们做得太简单,这个游戏参考了《漫漫长夜》和《森林之子》的一些玩法,大家觉得复杂我能理解,后面更新后,我会把引导给做好,让大家一步步来,希望大家可以给我一点时间,不要给我差评[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] ps:
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《孤岛求生模拟器》后续开发方向截图
《孤岛求生模拟器》后续开发方向
一、终局改造:救援变成可选 在山顶信号台完成「发出求救信号」后,发放主线终局奖励,其中包含造船关键道具(如船用动力组件),这是后续渡海的必要条件。 紧接弹出唯一一次终局选择: 等待救援离开:沿用现有结算,写入救援结局,本局结束。 留下继续:本局进入长期模式,此后不再自动结束,也不可能再拿到救援结局,只有死亡才终结。 选择界面必须写明「留下后不会再有救援」并二次确认,避免误触导致玩家丢失结局。 二、
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《菌脑》开发者日志02截图
《菌脑》开发者日志02
标题与底图:收起 HUD;底图第二稿达标(L56);负 z-index、#hud 权重、rm -rf 误删备份三个坑。 上线与标题定稿:dist/ 发布;整幅成品图 + 代码按钮(1672×941);18 张参考图与定稿图不是同一版式(顶栏 610..1292);textContent 盖掉 SVG 的 bug。 排查与收官:三个阻断缺陷;回归全绿但真通关率 2/10;19 关与 afterEdi
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《孤岛求生模拟器》10月7日更新公告截图
《孤岛求生模拟器》10月7日更新公告
这次更新主要集中在中后期玩法的调整、生存百科与伤病提示,以及存档可靠性的整体改善。旧存档可以继续使用,升级前会自动保留原档备份。 生存百科与伤病提示 手记里的求生指南升级为生存百科,按八个分类查阅:伤病、饮食、营地、物品、制作、野外、狩猎、运输。 收录二百余条知识,条目数量会随已发现的地点和已开启的任务入口增加,不会提前透露还没遇到的人物与线索。每条知识都写明了操作顺序与常见误区。 头像右上角新增
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《菌脑》开发者日志01截图
《菌脑》开发者日志01
文档:12 章 GDD + 10 章风格指南合并为 14 章;v1.4 整章删掉「可视化编辑器」「数值配置」——先做游戏再做工具。补三个「从未定义」:标题界面、教程引导层、皿容量。 出图与程序化:出图包按 GPT-Image 2.5 重写;叙事改成「静态插图 + 打字机字幕」,由此推出图内必须零文字。同日决定美术全面程序化:91 件元件只留 6 件出图,其余全程序 + JellyStyle.ts。
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《菌脑》开发者日志04截图
《菌脑》开发者日志04
玩家的三句话:反馈很短 ——「后面根本不知道怎么通关,然后随便乱点几下就通关了,还一堆看不懂的词」。第一反应是引导写得不够细,但去查代码之后发现不是这么回事:有两处是真的坏了。 两处真坏:第 4、5 关的菌落在关卡里被设成了「只认左边那根杆」,而第 4 关的目标要求「只亮右边的时候也要亮」—— 这条从做出来那天起就不可能成立。界面不报错,也不提示,玩家只会卡在那儿,以为自己不会玩。第 8、9 关更
《菌脑》开发者日志05截图
《菌脑》开发者日志05
上一版修的是手机上拖不出管道,这一版是引导。改完了得让玩家真的摸到,所以构建、打包、上传走一遍。包里只能有一个文件夹,多一层服务器就不认。还有一条吃过亏的 —— 图片里有九个中文名,压包时要让服务器看得出这是中文名,不然它读成乱码,那九张图全打不开。现在打包是一条命令,自带六项检查,有问题当场拦下来,不会等到玩家那边一片空白。#聚光灯gamejam开发者日志
《菌脑》开发者日志03截图
《菌脑》开发者日志03
两头死关:第二关删掉右上角小灯、自己再摆一盏接上线,灯亮却不通关 —— 判定写死了 probeId;改成「不点名 = 皿上任意一盏满足即可」。反过来第八关后多盏灯只能按 id 指认,删掉即死关,故被目标引用的物件不许删(Game.keepReason())。 引导把动作讲全:第二关原来只写「从这一颗按住、拖到那一颗」,仍不知怎么动手;补全起手 / 终点 / 松手时机。Allow.connect 改
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