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《孤岛求生模拟器》10月7日更新公告

修改于10/0759 浏览综合
这次更新主要集中在中后期玩法的调整、生存百科与伤病提示,以及存档可靠性的整体改善。旧存档可以继续使用,升级前会自动保留原档备份。 生存百科与伤病提示
  • 手记里的求生指南升级为生存百科,按八个分类查阅:伤病、饮食、营地、物品、制作、野外、狩猎、运输。
  • 收录二百余条知识,条目数量会随已发现的地点和已开启的任务入口增加,不会提前透露还没遇到的人物与线索。每条知识都写明了操作顺序与常见误区。
  • 头像右上角新增红点提示。出现伤口、感染、肠胃疾病或失温时会亮起,全部处理好才会消失。卫生值偏低本身不会亮红点。
  • 角色属性页现在先显示伤病与处理入口,当前伤病和未包扎的伤口会标红,点一下就能打开对应的百科条目。
  • 感染条目会说明伤口来源、六小时判定、十二小时包扎保护,以及急救包与完整护理两条治疗路径。
  • 治疗条件会按随身背包、本地仓库、营地等级和是否燃火来判断,条件不足时说明具体原因。 主线与营地
  • 主线最后一步拆分为两个明确目标:先在四级以上的营地组装救援设备,再前往山顶信号台发出求救信号。
  • 营地首页和地点活动列表各新增一个组装救援设备入口。条件不足时会说明缺哪个组件、需要几级营地,或者还缺事故原档。
  • 现在可以在废弃工坊和旧观测站外搭建营地。 狩猎与危险动物
  • 危险动物撤退统一扣除10点生命。
  • 狩猎失败时,熊扣40点生命,野猪扣30点,狼扣25点。
  • 移除了旧版本中狩猎失败的随机直接死亡,以及失败后额外追加的撤退伤害。生命不足仍然可能死亡。
  • 兔、鸟和鹿不会造成动物直接伤害,环境损伤照常结算。选项列表与确认页会写明具体的扣血与风险。
  • 小型主动狩猎成功后直接获得两份生肉,兔类仍会留下兽皮、筋腱和捕猎记录。
  • 大型动物狩猎成功后七成概率直接取得猎获,三成概率猎物带伤逃走。逃走的猎物会留下为期三天的脚印线索,到两个不同地点各追踪30分钟后一次性取得猎获与材料,进度会随存档保留。 食品与保质期
  • 生鱼与小猎物3天,生肉、熟鱼与熟肉4天,浆果3天,汤与炖菜2天。
  • 风干食品7天,熏制食品10天。
  • 原料在加工过程中仍会变质,成品按原料剩余的新鲜程度结算,最多可达到完整保质期。保鲜奖励延长24小时。 攀登路线
  • 高地岩壁改为连接山洞与高地营地。
  • 西岸岩阶改为连接西坡浆果与西岸浅湾。
  • 北山岩壁保持连接山间溪流与旧观测站。
  • 旧路线已经投入的绳索会退还,已完成的挑战记录保留。 存档更可靠
  • 存档版本升级到30。保存机制改为多代快照,每次保存先写入临时文件,校验成功后才正式落盘,并保留最近四代进度。
  • 主档损坏时会自动使用同代副本;两份都损坏时回退到本局上一份有效存档。
  • 保存失败不再清空或覆盖当前进度,界面会显示失败原因并提供手动重试,同时自动重试,间隔从2秒逐步放宽到最长30秒。
  • 修复了以下会让进度无法保存的问题:保鲜奖励领取、风干与熏制成品、山洞搜索遗留物资、冒险深入取物成功、兽皮晾晒架读档后重复建造。
  • 旧存档会自动升级,升级前会单独保留一份原档备份。旧食品保留原有新鲜程度,已经变质的食品不会恢复;旧的受伤猎物线索保留原来的领取地点。 手机体验
  • 修复手机端界面被整体放大、右侧内容被裁切的问题。
  • 屏幕顶部的留白改为按手机与宿主自适应,顶部空白明显减少,地图更完整地铺满可用高度。
  • 修复任务手记开头的方框。折叠标记改为程序绘制的小三角,不再依赖字体字形。
  • 弹窗打开期间改变窗口尺寸不再销毁弹窗,输入法也不会立刻被关闭。
  • 生存百科改为按分类浏览,游戏内不再需要输入文字,手机上也就不会再因为聚焦输入框而放大页面。
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孤岛求生模拟器 生存百科
UI界面重做和引导优化截图
UI界面重做和引导优化
首先很抱歉给大家带来不好的游戏体验,根据大家的反馈,我打算重新设计一套全新的ui界面,并且优化新手引导。这个游戏本身就是偏硬核一类的生存玩法,复杂是肯定的,目前我暂时还是不想把他们做得太简单,这个游戏参考了《漫漫长夜》和《森林之子》的一些玩法,大家觉得复杂我能理解,后面更新后,我会把引导给做好,让大家一步步来,希望大家可以给我一点时间,不要给我差评[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] ps:
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《孤岛求生模拟器》后续开发方向截图
《孤岛求生模拟器》后续开发方向
一、终局改造:救援变成可选 在山顶信号台完成「发出求救信号」后,发放主线终局奖励,其中包含造船关键道具(如船用动力组件),这是后续渡海的必要条件。 紧接弹出唯一一次终局选择: 等待救援离开:沿用现有结算,写入救援结局,本局结束。 留下继续:本局进入长期模式,此后不再自动结束,也不可能再拿到救援结局,只有死亡才终结。 选择界面必须写明「留下后不会再有救援」并二次确认,避免误触导致玩家丢失结局。 二、
官方
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《菌脑》开发者日志02截图
《菌脑》开发者日志02
标题与底图:收起 HUD;底图第二稿达标(L56);负 z-index、#hud 权重、rm -rf 误删备份三个坑。 上线与标题定稿:dist/ 发布;整幅成品图 + 代码按钮(1672×941);18 张参考图与定稿图不是同一版式(顶栏 610..1292);textContent 盖掉 SVG 的 bug。 排查与收官:三个阻断缺陷;回归全绿但真通关率 2/10;19 关与 afterEdi
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《孤岛求生模拟器》10月6日更新公告截图
《孤岛求生模拟器》10月6日更新公告
这一次更新带来了前期生存内容的一次大扩充,同时修复了几处影响保存与操作的问题。旧存档可以继续游玩,原有的任务、物资、营地以及进行中的活动都会保留,新增内容不会追溯补发奖励。 前期生存扩充 孤岛的前几天,现在有更多可以做的事。 新增十二处固定旧物现场,分布在海岸、树林与溪流附近。每处现场的物资和工具状态由本局种子决定,同一局读档不会重新抽取。 现场流程分为观察、处理和取物。观察、取物各需10分钟,徒
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《菌脑》开发者日志01截图
《菌脑》开发者日志01
文档:12 章 GDD + 10 章风格指南合并为 14 章;v1.4 整章删掉「可视化编辑器」「数值配置」——先做游戏再做工具。补三个「从未定义」:标题界面、教程引导层、皿容量。 出图与程序化:出图包按 GPT-Image 2.5 重写;叙事改成「静态插图 + 打字机字幕」,由此推出图内必须零文字。同日决定美术全面程序化:91 件元件只留 6 件出图,其余全程序 + JellyStyle.ts。
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《菌脑》开发者日志04截图
《菌脑》开发者日志04
玩家的三句话:反馈很短 ——「后面根本不知道怎么通关,然后随便乱点几下就通关了,还一堆看不懂的词」。第一反应是引导写得不够细,但去查代码之后发现不是这么回事:有两处是真的坏了。 两处真坏:第 4、5 关的菌落在关卡里被设成了「只认左边那根杆」,而第 4 关的目标要求「只亮右边的时候也要亮」—— 这条从做出来那天起就不可能成立。界面不报错,也不提示,玩家只会卡在那儿,以为自己不会玩。第 8、9 关更
《菌脑》开发者日志05截图
《菌脑》开发者日志05
上一版修的是手机上拖不出管道,这一版是引导。改完了得让玩家真的摸到,所以构建、打包、上传走一遍。包里只能有一个文件夹,多一层服务器就不认。还有一条吃过亏的 —— 图片里有九个中文名,压包时要让服务器看得出这是中文名,不然它读成乱码,那九张图全打不开。现在打包是一条命令,自带六项检查,有问题当场拦下来,不会等到玩家那边一片空白。#聚光灯gamejam开发者日志
《菌脑》开发者日志03截图
《菌脑》开发者日志03
两头死关:第二关删掉右上角小灯、自己再摆一盏接上线,灯亮却不通关 —— 判定写死了 probeId;改成「不点名 = 皿上任意一盏满足即可」。反过来第八关后多盏灯只能按 id 指认,删掉即死关,故被目标引用的物件不许删(Game.keepReason())。 引导把动作讲全:第二关原来只写「从这一颗按住、拖到那一颗」,仍不知怎么动手;补全起手 / 终点 / 松手时机。Allow.connect 改
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