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聚光灯gj招募主程

3 小时前15 浏览综合
【开发日志】02
目前确定了UI布局,玩法示意与部分角色立绘
顺带队伍内程序突发有事,所以顺便……
索尔特斯工坊招募unity程序,目前队内成员共6人,队内构成是策划/文案/美术一位,美术两位,程序一位,音乐音效两位,是第一次参加gamejam的初创团队。
目前正在制作叙事模拟经营游戏,核心玩法已基本确定,玩法也已确定,产能稳定,目标完赛与拿奖。
想招募一位具备游戏开发经验的Unity程序老师作为主程,要求一定要会沟通和团队协作,能使用一些ai工具进行提效,同时懂一些美术。
附上游戏角色立绘,与相关布局与玩法设计思路。
【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了截图
【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了
这几天白天在公司改稿,晚上回家继续给动物员工画动作。 咖啡从热的放到凉的,我也差不多没电了……おつかれさまです(´;ω;`) 最近美术开始推进角色设定和 Spine 动作。第一次用 Spine 做独游,刚开始确实有点苦手:改一个地方,另一个地方就开始乱动。为什么会这样呢……(认真思考) 不过,看到动物员工真的动起来,还是很开心的! 白天看同事们开会,晚上看自己画的员工继续上班,反差感好像已经自己长
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【浮言杂浪开发日志03.imaker】感觉我们进度又好快又好慢啊,对截图
【浮言杂浪开发日志03.imaker】感觉我们进度又好快又好慢啊,对
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 前情提要: 《浮言杂浪》是由imaker实验室制作的一款网络舆论模拟经营类游戏,玩家将扮演即将被领导辞退的女记者温,一个月内的时间,在好心的同事亲戚家的小女孩宇雨芋的帮助下,走入一场没有真相也不需要真相的失踪事件。 通过收集网络信息和采访失踪者的亲人,朋友,同事,邻居……怎么还有小学同学!
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01:46
【开发者日志#2】地图完成!截图
【开发者日志#2】地图完成!
#聚光灯gamejam开发者日志 被ds折磨了好久……最后砍了一些原本计划的内容……[心动小镇_难过] 今天大部分时间都在等待ds修bug,耗完了余额也没修好,于是手动了修复bug[心动小镇_可以] 诉苦结束~接下来是进度汇报~ //进度 按计划优化了薯条的模型,建好了地图~ 目前正在提审包体中~ //计划 预算耗光了——所以大概是要砍掉一部分计划了,接下来的时间我尽量加入一些新功能新道具,比如
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《别传纸条了》开发日志 #2截图
《别传纸条了》开发日志 #2
第一篇开发日志确定了方向。第二篇老师们的3d建模完成。 目前也完成了骨骼绑定和找了一些匹配的动作。 下一步实现效果图里面的大致表现。游戏就算搭出雏形了。 整体感觉进度有些慢。这两天加加速 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
02:05
🛩️或许,你想驾驶一架小飞机吗?🌠✈️截图
🛩️或许,你想驾驶一架小飞机吗?🌠✈️
Hello大家好,这里是「小流星雨工作室」!☄️~开发者日志02篇来啦! 👀今天带我们可爱的Zoya来和大家打招呼啦~ 🤗 ✂️依然是控制想加东西的欲望,先把最基础的做出来,砍砍砍!目前还是以PC端为主,移动端只能压力一下程序了。 🤔你觉得,Zoya会找到一份什么样的工作呢?而她又会驾驶这架小飞机去哪里? 👏欢迎把你的猜测留在评论区。 ✨至于真正的答案——等进入游戏之后,就请你亲自驾驶着这架小飞
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03:31
【全员失控】游戏制作日常|Day 6/21截图
【全员失控】游戏制作日常|Day 6/21
改名了【全员失控】会更符合我目前设定的游戏概念。 参考女神异闻录 全员恶人 ,会有点赛博朋克又摩登的幻想城市设定。 UI:网点,夸张的撞色,设计大色块… 角色:jojo奇妙冒险 夸张的姿势,果冻的肤色材质,代表4种基础的妄念角色 背景设计:心流之城的养成与转换。BOSS发出不好的妄念,我们防御-管理-转化-反攻 表达:守卫的表达 希望能更贴题,会想设计用流体的分裂,这样更又涌现的表达,不过这个目前
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Day2 开发者日志截图
Day2 开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 没什么人看,意料之中。(原本也想过做点抽象游戏,比如树和云生育变成了……额) 先说修改点: 1.用AI改进了部分美术,比如玩家,怪物,场地,灯,修改了主菜单UI。 2.保留了影子状态影响怪物攻击的机制,修改了部分游戏机制,让怪物更有成长型,会主动学习如何进攻玩家。 3.增加了部分叙事,玩家的目的是等天亮的过程中,躲避怪物进攻并守护圣火不灭。 说说自己对这个游戏的
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01:32
今日份的开发日志来了截图
今日份的开发日志来了
本次增加了星空探索的事件,现在探索星空除了发现星球和遇到敌人外,我在探索里加入了战士的获得和资源获得。让探索更加有了意义,而不是固定事件。后续优化:会在玩家已经开拓稳态的星球加入天气系统。#聚光灯gamejam开发者日志
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00:06
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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《弈变》开发日志02|设计稿优化截图
《弈变》开发日志02|设计稿优化
这一版试着让棋盘"活"起来,棋子更会挑目标,简单做了一下经济,打掉的子能换钱,连一直站在九宫里挨打的将帅也开始还手了。过程中我在"该不该扑将帅"这件事上前前后后改了四版,是本周期最大的教训。不过还是简单的原型,因为中途还写了一份后续向肉鸽方向开发的设计稿。 本期进展 删除了生产线这个设计,就纯买,买了就行。 简单做了一下经济,符合简单的自走棋规则了。 基本能走通整个操作过程和自走棋过程,原型差不