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【开发日志02】终于开始有点像游戏了!
修改于昨天 10:0584 浏览综合
上一次还在纠结到底做3D还是2D,这几天终于基本确定下来:采用2D斜俯视的方式继续开发!
虽然目前还是低保真阶段,但总算从“技术原型”慢慢走到了“开始搭游戏”的阶段。
🌿 这几天做了什么
美术和设计这边已经陆续完成了:
- 主角的角色设计草图
(主美想要暂时保密,等画完了再发,尽请期待,嘿嘿~)
目前主要角色为三个,分别是主控、基建引导角色、探索引导角色 - 户外场景概念草图,定下整体氛围方向

平原

雨林
主美老师画的实在是太伟大了^w^!
- 地图中的可交互生态元素设计
- 一批道具与玩法大框架设计

部分道具表

非常帅气的植物
- 以及上次完成的第一版完整地图草稿,已经画出了初步的雏形~

接下来想讲讲这个过程里的感悟!
整体方向还是围绕这次的主题「涌现」:
我们不希望让题目变成目的,即不用任务强迫玩家实现复杂的交互。因此,我们不设置复杂的解密,只提供玩家发挥想象力的空间。
所以,主要的玩法仍为探索+轻基建。玩家会在野外探索、收集资源,部分资源可以拿来建设基建。
刚开始我们简单地认为设定基建任务就可以让玩家去探索,但后来就发现这样的激励是不够“有趣”的。
在这个过程中,我们小组深入探讨了:
探索为什么值得?
玩家为什么愿意在同一张地图上多走一次?
他到底期待发现什么?
驱动玩家探索的,不应该只是任务或者道具的稀有度。如果资源只是建造耗材,探索很快就会变得没有意义。
我们希望玩家尝试利用植物、昆虫、水和环境之间的关系开路、获取资源,甚至偶尔给自己制造一点新的麻烦。
在这里,“找东西”只是表面目标。真正的奖励应该是:我获得了一个新能力、一种新理解、一个新的世界状态。
因此,我们设定了普通物资(基建循环)、核心生态样本、独特发现(纪念)三类物资,确定了“重要资源 = 一个独特体验”的原则。希望后续真的能让大家感受到这个世界独特的魅力!
同样,我们对地图的玩法也做了区分。目前设定为两张地图,分别是平原、雨林。我们希望能够通过平原教玩家理解世界,雨林让玩家开始真正“玩这个世界”。
- 交互规则
两张图都共享水=湿润、植物=昆虫食物/栖息地、火=影响温度等基础规则。但平原更加干燥,风更大,可能会出现局部燃烧;雨林湿润粘稠,有气味、粘液、甚至雷暴出现。 - 叙事节奏
内容主要为“一条主线+世界观碎片+少量角色关系”,以松-紧-松的节奏推进。
🛠 工具也在边做边改
我们都是第一次开发2D游戏,所以最近很大一部分时间都花在对开发流程的探索了。
主要使用了tap maker工具箱里大佬制作的地图编辑器skill
本身的内容已经很全了,我们又在它的基础上改了一版自己的地图编辑器~

这要耗不少token.jpg
现在已经可以:
- 导入项目PNG素材
- 管理图层和图层组
- 绘制地形、摆放场景对象
- 设置障碍与逻辑标记
- 导入 / 导出地图数据
- 直接让游戏读取地图
- 再重新导回编辑器继续修改
同时也做了角色呼吸、草丛交互、水面波纹等简单动画的技术测试,本来打算再做一个轻量的动画预设工具,但工作量太大,可能还是优先用开源的工具了。

已早夭…
😭 本期踩坑
最大的感受就是:
做游戏的时候,好像有一半时间都在做“方便自己做游戏的工具”。
3D转2D、地图比例、等距坐标、遮挡排序、素材规范、编辑器交互……每解决一个问题,后面又会冒出来新的问题。
不过现在至少技术路线已经慢慢稳定下来了,之前做的生态系统也成功复用到了2D版本里,所以终于不用再反复纠结“到底做2D还是3D”了。
🌱 接下来
下一阶段准备正式把地图搭起来,把目前已经设计好的植物、昆虫、资源和环境交互逐渐放进去,并且把UI界面确定好。
现在主要的问题还集中在解决“地图高度究竟用真实的高度差”,还是“平面地图营造高度差感”。
想要做图示的这个效果…不知道能不能实现

希望下一篇日志的时候,已经能放出一段真正可以探索的游戏画面了!












