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【开发日志 #1】关于“涌现”-我们给出了最终答案

修改于昨天 10:4332 浏览综合
【努尔塔 Nuorta】开发日志&1
主题公布那天,“涌现”两个字就在我们队伍里炸开了锅。
程序和策划老师提出从玩法出发:与其堆砌系统,不如让简单的玩法与环境发生复杂而丰富的交互。地图是土壤,角色机制是种子,玩家则是催化剂——轻轻一推,乐趣就从土里自己长出来。
文案老师提出从故事出发:我们参考萨米神话,给世界埋下了一只神秘的“耳”——“努尔塔”(Nuorta,萨米语,意为“正在醒来之物”)。它聆听大地上的一切声音,也把一切存进记忆。于是“涌现”成了故事的核心谜题:努尔塔如何涌现出来?当集体记忆的密度超过某个临界点,记忆本身会不会“活过来”?
美术小李老师从逻辑出发:涌现出来的东西应该是大量的、突然的,但又是可预见的。因是隐形的,果才浮现出来。
三种声音谁也不服谁。
于是我们认真地在2号开了一次会,最终敲定了背景剧情、核心玩法与美术风格的大方向。
【Nuorta】剧情
北方冻土之下,埋藏着大量神秘的“耳”。它们接收声音、储存声音、感知环境、彼此相连。随着声音、记忆与环境不断累积,某种新的意识开始成形——它叫努尔塔。玩家并不是它的创造者,只是不断改变环境,为它的形成提供条件。
玩家是一名萨米族后代,没有明确的战斗目标。她要做的只有:行走、跳跃、观察、吹笛、利用环境。随着游戏推进,她会逐渐发现:自己似乎正在与某种东西建立联系。
【Nuorta】核心玩法
涌现之笛。玩家拥有一支特殊笛子:按住吹笛键,声音向周围传播,玩家的移动速度会降低,但环境会开始回应;按得越久,声音的范围越大。笛子从来不是攻击武器,而是改变环境的工具。
【Nuorta】美术
整体采用简化手绘、低饱和、强氛围的风格。目前还处在前期策划准备环节,光说可能不够直观,这一篇我们先给出了大概的角色设计和场景设计,在之后的几篇日记里面我们将完善并敲定其内容和风格
TapTap
总之,游戏暂定名为《努尔塔 Nuorta》,类型是2D横版平台跳跃 + 环境解谜 + 轻叙事,共3个大的主题场景,预计30到60分钟的游玩时长。以上内容可能与最终成品有些出入,但大差不差。
接下来的日子里,我们会一步步展示这个世界是怎么“活”过来的。
我们尝试用现实之声改变环境,以记忆之声连接过去,
让这个努尔塔大地真正“涌现”,
敬请期待!
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
主创:
策划:游硕youso
程序:Teddy
美术:了了,小李
运营:echooi
配乐:maorui
文案:星星 
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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【Tag×Tag|标签²】开发者日志 01:用标签重新定义世界截图
【Tag×Tag|标签²】开发者日志 01:用标签重新定义世界
大家好,这里是虫古虫甬工作室。 这是我们【Tag×Tag|标签²】的第一篇开发者日志。接下来的日子里,我们会定期和大家分享游戏的设计思路和开发进度~ 如果万物都能被自由贴标签,世界会变成什么样? ⭐我们在做一款什么样的游戏? 想象一下,如果这篇帖子不加任何Tag,你还能看到它吗? 从社交平台的话题标签到商品分类,从性格测试到身份认同,我们无时无刻不在被标签定义,也在用标签定义世界。 在《Tag×T