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【开发日志 #1】关于“涌现”-我们给出了最终答案
修改于昨天 10:4332 浏览综合
【努尔塔 Nuorta】开发日志&1
主题公布那天,“涌现”两个字就在我们队伍里炸开了锅。
程序和策划老师提出从玩法出发:与其堆砌系统,不如让简单的玩法与环境发生复杂而丰富的交互。地图是土壤,角色机制是种子,玩家则是催化剂——轻轻一推,乐趣就从土里自己长出来。
文案老师提出从故事出发:我们参考萨米神话,给世界埋下了一只神秘的“耳”——“努尔塔”(Nuorta,萨米语,意为“正在醒来之物”)。它聆听大地上的一切声音,也把一切存进记忆。于是“涌现”成了故事的核心谜题:努尔塔如何涌现出来?当集体记忆的密度超过某个临界点,记忆本身会不会“活过来”?
美术小李老师从逻辑出发:涌现出来的东西应该是大量的、突然的,但又是可预见的。因是隐形的,果才浮现出来。
三种声音谁也不服谁。
于是我们认真地在2号开了一次会,最终敲定了背景剧情、核心玩法与美术风格的大方向。
【Nuorta】剧情
北方冻土之下,埋藏着大量神秘的“耳”。它们接收声音、储存声音、感知环境、彼此相连。随着声音、记忆与环境不断累积,某种新的意识开始成形——它叫努尔塔。玩家并不是它的创造者,只是不断改变环境,为它的形成提供条件。
玩家是一名萨米族后代,没有明确的战斗目标。她要做的只有:行走、跳跃、观察、吹笛、利用环境。随着游戏推进,她会逐渐发现:自己似乎正在与某种东西建立联系。
【Nuorta】核心玩法
涌现之笛。玩家拥有一支特殊笛子:按住吹笛键,声音向周围传播,玩家的移动速度会降低,但环境会开始回应;按得越久,声音的范围越大。笛子从来不是攻击武器,而是改变环境的工具。
【Nuorta】美术
整体采用简化手绘、低饱和、强氛围的风格。目前还处在前期策划准备环节,光说可能不够直观,这一篇我们先给出了大概的角色设计和场景设计,在之后的几篇日记里面我们将完善并敲定其内容和风格

总之,游戏暂定名为《努尔塔 Nuorta》,类型是2D横版平台跳跃 + 环境解谜 + 轻叙事,共3个大的主题场景,预计30到60分钟的游玩时长。以上内容可能与最终成品有些出入,但大差不差。
接下来的日子里,我们会一步步展示这个世界是怎么“活”过来的。
我们尝试用现实之声改变环境,以记忆之声连接过去,
让这个努尔塔大地真正“涌现”,
敬请期待!
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
主创:
策划:游硕youso
程序:Teddy
美术:了了,小李
运营:echooi
配乐:maorui
文案:星星

















