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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!

6 小时前1 浏览综合
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀
我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!!
TapTap
【nuorta真正的故事】
失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。
开头,是她在芜原上的独白:“大雪从未停止倾听。雪花纷飞的声音就是世界的声音……我的皮肤滚烫,声音嘹亮,体内仿佛束缚了一只白鸽。”
捡笛,是她握住世界的方式:“此刻,我紧握着天空的声音……吹响手中的喉咙,嘹亮的是我。蔚蓝在我的唇边闪烁。”
一二幕转场,是她对世界的承诺:“一片草叶的呼吸不亚于银河的呼吸……永恒的春天春地,都将竭力托举我的足底。”
一个听不见声音的少女,写下了关于声音的诗。这是我们能想到的,最温柔也最锋利的表达。
【第二幕:说好的彩蛋,却越长越认真】
然后是这周最大的“意外”——第二幕。
提交第一版之后,我们本来只想按计划补个彩蛋,结果白模一搭起来,就不小心停不下来了:第二幕的白模已经成功搭建,场景美术图也初步完成——深色的巨树、垂落的藤蔓、林间温暖的黄绿色光晕,连地上都长出了粉的、红的、橙的蘑菇。
更关键的是玩法:第二幕的最后一关,玩家要把四散而开的精灵们一只只引导回“石a”身边——吹笛、跟随、附着,石头还能当“中转站”寄存精灵。
TapTap
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【问题与风险】
1. 文案与关卡的背景是分开制作的,实机整合后还需要核对文字出现的节奏与位置
2. 试玩反馈正在陆续回来,第一幕的操作手感与难度曲线还需要根据真实玩家反馈做最后一轮微调。
3. 第二幕最后一关的平台升降时机、碰撞体边界还需要打磨,时间依旧很紧张!
主创团队
工作室:匣中乐
主创:
策划:游硕youso 罗勒
程序:Teddy,rex
美术:了了,小李,暴君
运营:echooi
配乐:maorui
文案:星星 
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦截图
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦
游戏已经做完在审核啦! 视频是我们团队PiuPiu大佬剪的 论脑洞,阁下远在我之上[表情_惊恐] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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【归真葫芦】开发者日志05:离师父,还有多少丈?截图
【归真葫芦】开发者日志05:离师父,还有多少丈?
大家好,这里是高速星星工作室,今天终于轮到文案来汇报啦! 目前完成了: • 主线台本(两百多条台词和旁白) • 师父笔记(文言版+白话版) • 两个结局 【一条往下的路】 在故事中,给你一个一直往下走的理由。 洞府分成洞口、前洞、中洞、深处,每一关顶部都有一行字:离师父还有多少丈。从九十丈开始,一关比一关少,你知道自己在靠近。 至于走到某一关时这行字会变成什么…… 【名字是后来才有的】 序章里,棋
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《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸截图
《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸
把界面换成枝叶与纸笺,让提示轻轻退到一旁,留出更多空间看月光穿过森林。 溪谷的风会吹过整张地图,带着虫群躲到石头后面,等阵风停歇,再提灯向前。 六关古树重新画了树干与树洞,灯终于有了安放的地方,枝梢也重新接上树冠。 提灯靠近蕨叶时,附近的微光会轻轻呼应,让等待中的机关,多一点生命的感觉。 第五关重新铺开峡谷与岩岸,远山退向薄雾,两座藤桥连接起深谷里的前行路线。 峡谷的三处岩岸补上小草与蕨叶,桥口依
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