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【开发日志 #4】冻土的重现

5 小时前11 浏览综合
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4
目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计
【场景风格设计】
第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。
它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。
TapTap
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【美术插画设计】
我们游戏的第一章叫“冻土唤醒·死去的世界”:萨米少女妮拉裹着冬装、系着红围巾,站在冰雪覆盖的废墟中央,吹响手里的笛子。
红围巾是这个系列最珍贵的亮色:整张画里只有它是暖的。它提醒玩家,这个世界不是没有温度,只是温度被冻住了;而妮拉,就是来把它重新吹醒的人。
TapTap
「一条红围巾,掀起的“风暴”」
我们给妮拉画了几组插画:
她手持笛子俯冲而下,身后是破碎的蓝色冰晶;
TapTap
还有一张,她悬浮在深紫色的竖幕中央,上下是浅蓝的星芒,左右是环绕的浅紫弧线——那是声音在扩散,是“涌现”第一次有了形状。
TapTap
从封面到场景再到动态插画,红色成了贯穿全作的视觉锚点。
我们希望玩家隔着屏幕也能认出来:有红色飘动的地方,就有妮拉。
【问题与风险】
1. 概念图很美,但实机场景还顶着“灰模”,插画与实机画面的风格统一是本轮最大挑战。
2. 冻土废墟定稿后,第二幕“森林”的色调必须和第一幕拉开,但又要保证是同一个世界。
3. 距离投稿还有约一周,美术依旧是最大的挑战
下期计划
第二幕“森林”风格方向确认;
准备第一轮小范围试玩。
下一篇,我们让冻土真正“活”起来
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
策划:游硕youso
程序:Teddy
美术:了了,小李
运营:echooi
配乐:maorui
文案:星星 
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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墨水打打打开发者日志#5 红石不造红石剑,机制设计的创新和妥协截图
墨水打打打开发者日志#5 红石不造红石剑,机制设计的创新和妥协
墨水世界的新颜色加入—— 黑色和灰色代表不同硬度的建材,其他颜色你会怎么设计才能让他涌现且有趣? 我们咨询了挺多人,最多的回答是附魔和效果伤害,尤其是红色墨水代表灼烧,蓝色代表冰冻..etc 老实说,不够有意思,我们想给一个完全不一样的设计;其他颜色应该和黑色完全的不一样,不只是参数不一样:好比红石不只是另一种矿钻石一样,造红石剑红石铠甲什么的,而是衍射出一套完全不同的玩法 三原色 除了黑色灰色白
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《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明
【开发者日志3️⃣】截图
【开发者日志3️⃣】
#聚光灯gamejam开发者日志 这一路,X走过荒凉,也走过繁盛。世界在他眼前生长,建起城市,又留下废墟。而他逆着自己的年岁,慢慢拾回那些遗忘的片段。 有些路,要借一阵风才能通过;有些记忆,要走出很远才重新想起。那只陪伴他多年的机械臂,也曾被他卸下,接通过前方的路。 他仍在寻找一个可以安心睡去的地方。沿途,种子生长,风改变方向,那些看似不起眼的事物,在相遇后有了新的可能。 目前,我们已经做到第五关
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