下载 App
【开发日志#5】原始冻土的共鸣
修改于7 小时前83 浏览综合
【关卡设计调整】
四个共鸣,四种玩法
我们给每个共鸣配了专属玩法,让它们各有各的“职责”:
显现共鸣,让看不见的路径和地图出现,告诉玩家解法在哪;
上升共鸣,是一台单向的“电梯”,把人从低处送到高处,负责路径选择
悬浮共鸣,是节拍类的点状落脚点,玩家要跟着节拍等待、判断时机;
生长共鸣,让走过的地形自己发生变化,使地图在身后悄悄“长大”。
四种共鸣,四种手感,四种涌现方式的体现
同一条路,走第二遍:另一个关键设计,是二周目。
游戏没有生命或死亡限制——真正的限制,是“通行性”
所以一周目,我们让玩家体验“地图的涌现”:用共鸣让地形一步步长出来,顺利通关;
二周目,玩家从终点往回走,体验“交互挑战的涌现”:每一个通行性共鸣机关都变成一次性的,用完就消失,没用好就需要回溯重来;显现共鸣不再对地形发生作用,而是负责让通行性共鸣机关显现并同时担任回溯点;生长共鸣则成了玩家升级的资源获取点。
同一张地图,两种完全不同的体验。这是我们在不增加美术工作量的前提下,能想到的最优解。



【美术进度】
废墟终于有了“层次”
美术这边,第一幕的底子也立住了:背景循环用的是蓝紫冷调的层叠山峦,配上前景断裂的石柱与拱形残骸;冻土废墟场景走低多边形风格,破碎的建筑与残塔之间,只有一个极小的人影在走。

同时我们的开始界面也设计出来了,依旧延续第一幕冻土的风格和设计,增添了星轨的元素,让开始界面变得更加具有故事感。


【问题与风险】
1. 实机第一幕还有三处待修:背景与前景难区分,需要加雾气效果隔开;部分素材尺寸与碰撞体不匹配,拉伸无效的需重绘;动态平台的素材要随效果微调。
2. 第二幕从“完整森林”缩成了第一幕三分之一的彩蛋级内容——这是权衡后的决定,但意味着原计划的叙事闭环需要重新设计。
第二幕的浓缩,不是因为做不完,而是为了让第一幕经过雕琢完满呈现!
我们砍掉的不是内容,而是风险。
敬请见证我们的nuota诞生。
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
策划:游硕youso 罗勒
程序:Teddy
美术:了了,小李,暴君
运营:echooi
配乐:maorui
叙事设计:星星


















