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【开发日志#5】原始冻土的共鸣

修改于7 小时前83 浏览综合
【关卡设计调整】
四个共鸣,四种玩法
我们给每个共鸣配了专属玩法,让它们各有各的“职责”:
显现共鸣,让看不见的路径和地图出现,告诉玩家解法在哪;
上升共鸣,是一台单向的“电梯”,把人从低处送到高处,负责路径选择
悬浮共鸣,是节拍类的点状落脚点,玩家要跟着节拍等待、判断时机;
生长共鸣,让走过的地形自己发生变化,使地图在身后悄悄“长大”。
四种共鸣,四种手感,四种涌现方式的体现
同一条路,走第二遍:另一个关键设计,是二周目。
游戏没有生命或死亡限制——真正的限制,是“通行性”
所以一周目,我们让玩家体验“地图的涌现”:用共鸣让地形一步步长出来,顺利通关;
二周目,玩家从终点往回走,体验“交互挑战的涌现”:每一个通行性共鸣机关都变成一次性的,用完就消失,没用好就需要回溯重来;显现共鸣不再对地形发生作用,而是负责让通行性共鸣机关显现并同时担任回溯点;生长共鸣则成了玩家升级的资源获取点。
同一张地图,两种完全不同的体验。这是我们在不增加美术工作量的前提下,能想到的最优解。
TapTap
TapTap
TapTap
【美术进度】
废墟终于有了“层次”
美术这边,第一幕的底子也立住了:背景循环用的是蓝紫冷调的层叠山峦,配上前景断裂的石柱与拱形残骸;冻土废墟场景走低多边形风格,破碎的建筑与残塔之间,只有一个极小的人影在走。
TapTap
同时我们的开始界面也设计出来了,依旧延续第一幕冻土的风格和设计,增添了星轨的元素,让开始界面变得更加具有故事感。
TapTap
TapTap
【问题与风险】
1. 实机第一幕还有三处待修:背景与前景难区分,需要加雾气效果隔开;部分素材尺寸与碰撞体不匹配,拉伸无效的需重绘;动态平台的素材要随效果微调。
2. 第二幕从“完整森林”缩成了第一幕三分之一的彩蛋级内容——这是权衡后的决定,但意味着原计划的叙事闭环需要重新设计。
第二幕的浓缩,不是因为做不完,而是为了让第一幕经过雕琢完满呈现!
我们砍掉的不是内容,而是风险。
敬请见证我们的nuota诞生。
【主创团队】
团队名称:聚光灯下煮果酱
策划:游硕youso 罗勒
程序:Teddy
美术:了了,小李,暴君
运营:echooi
配乐:maorui
叙事设计:星星 
【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2 上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。 【角色落地】 先说妮拉。 这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。 跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。 吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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