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《CityDays: Glimmer》开发日志01

2 小时前11 浏览综合
孩子是个小白第一次参加这个比赛!想做一个城市模拟休闲游戏嘎嘎,主要以体验工作为主!然后想加一些比较细腻的东西进去,希望玩的孩子们都能感到幸福!来段g老师浓缩的简介:)《CityDays: Glimmer》是一款正在制作中的 3D 生活模拟游戏。玩家来到一个小小的山城社区,在这里生活、工作、赚钱、吃东西、逛店、认识居民,也慢慢改变自己生活的空间,在玩家的加入下,这座城市悄悄有了变化……言语和行为的力量让这座城市逐渐涌现出幸福
工作场景选择了唱片店和花店,如果有时间再做个杂货店早餐店什么的,工作内容比如限时整理唱片或者お客様制作点美味小甜水什么的!\\画风什么的想了很久,感觉粗模纯色不圆滑的模块就很合适了!看着很笨拙安心,(其实是因为好建
并且会最大程度给玩家自由探索性吧!甚至可以改造npc的房子(?)
不过我想把大家玩游戏的感受都汇聚在一起,然后想了想能用什么来连接大家…这个敬请期待嘿嘿!还好有g老师提醒差点就做成可联网了(悲
关于角色设计,demo版本大概6个npc吧!想做成简单但是暖暖的呆萌人设,现在酷萌姐弟组合,温油小哥和奶奶,还有一对夫妇。目前已经把城市粗模地图和基础的对话行走交互做好了,然鹅人物还处于白模状态,,
とりあえず!孩子会努力的,如果能让人玩的开心就足够了!
聚光灯gj招募主程截图
聚光灯gj招募主程
#聚光灯gamejam开发者日志 #招募 #队伍招募 【开发日志】02 目前确定了UI布局,玩法示意与部分角色立绘 顺带队伍内程序突发有事,所以顺便…… 索尔特斯工坊招募unity程序,目前队内成员共6人,队内构成是策划/文案/美术一位,美术两位,程序一位,音乐音效两位,是第一次参加gamejam的初创团队。 目前正在制作叙事模拟经营游戏,核心玩法已基本确定,玩法也已确定,产能稳定,目标完赛与拿
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【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了截图
【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了
这几天白天在公司改稿,晚上回家继续给动物员工画动作。 咖啡从热的放到凉的,我也差不多没电了……おつかれさまです(´;ω;`) 最近美术开始推进角色设定和 Spine 动作。第一次用 Spine 做独游,刚开始确实有点苦手:改一个地方,另一个地方就开始乱动。为什么会这样呢……(认真思考) 不过,看到动物员工真的动起来,还是很开心的! 白天看同事们开会,晚上看自己画的员工继续上班,反差感好像已经自己长
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【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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《别传纸条了》开发日志 #2截图
《别传纸条了》开发日志 #2
第一篇开发日志确定了方向。第二篇老师们的3d建模完成。 目前也完成了骨骼绑定和找了一些匹配的动作。 下一步实现效果图里面的大致表现。游戏就算搭出雏形了。 整体感觉进度有些慢。这两天加加速 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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【全员失控】游戏制作日常|Day 6/21截图
【全员失控】游戏制作日常|Day 6/21
改名了【全员失控】会更符合我目前设定的游戏概念。 参考女神异闻录 全员恶人 ,会有点赛博朋克又摩登的幻想城市设定。 UI:网点,夸张的撞色,设计大色块… 角色:jojo奇妙冒险 夸张的姿势,果冻的肤色材质,代表4种基础的妄念角色 背景设计:心流之城的养成与转换。BOSS发出不好的妄念,我们防御-管理-转化-反攻 表达:守卫的表达 希望能更贴题,会想设计用流体的分裂,这样更又涌现的表达,不过这个目前
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南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。 接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。 本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初
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【聚光灯开发日志 01】迟到的策划案截图
【聚光灯开发日志 01】迟到的策划案
大家好!(假装有很多人看是吧) 封面和头图展示的是一些草稿以及一些赛前的准备内容。因为团队在正式开赛前做了很多前置工作,所以本来对开赛后出策划案的速度还蛮有自信的,不过还是拖到了现在hhh,总之目前已经可以进入MVP阶段了。即使详细的策划案还是没写好。 以下是我们的项目介绍(部分内容仍然是暂定的): 一句话说明: 一款类《愤怒的小鸟》的 2D 物理投掷游戏 —— 少女在自己的内心世界里投出象征着决
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Day2 开发者日志截图
Day2 开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 没什么人看,意料之中。(原本也想过做点抽象游戏,比如树和云生育变成了……额) 先说修改点: 1.用AI改进了部分美术,比如玩家,怪物,场地,灯,修改了主菜单UI。 2.保留了影子状态影响怪物攻击的机制,修改了部分游戏机制,让怪物更有成长型,会主动学习如何进攻玩家。 3.增加了部分叙事,玩家的目的是等天亮的过程中,躲避怪物进攻并守护圣火不灭。 说说自己对这个游戏的
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【聚光灯开发日志02】|香香软软的建模截图
【聚光灯开发日志02】|香香软软的建模
怒肝两天,整个手都疼得不能动了才停下来。(blender按中键按得……) 完成了女主角“笙笙”的游戏版白模、UV插槽、绑骨。 给头发拆UV简直是酷刑灾难,最后索性闭着眼睛乱拆。 最后导入SP进行了简单的大面积上色,下一步就是手绘细节贴图了,等我手好了再继续…… 顺便设计了一下游戏里的装配界面排版: 记录完毕,游戏名待定:《笙笙鹭雪》,是一部涌现式玩法的双女主动作冒险游戏。期待完成后的表现! #聚光
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